Spring-디자인패턴

이호영·2022년 1월 24일
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Spring

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디자인패턴
자주 사용하는 설계패턴을 정형화 하여 이를 유형별로 가장 최적의 방법으로 개발 할 수 있도록 정해둔 설계이며 알고리즘과 유사하지만 프로젝트 상황에 따라 유동적으로 변경하여 사용한다.

GOF디자인 패턴
여러 디자인 패턴중 가장 재사용성이 좋은 디자인패턴 23개를 유형별로 정리해둔것 생성(5), 구조(7), 행위(11) 패턴으로 나뉘며 총 23개의 패턴이 잇다.

생성패턴-객체의 생성과 관련된 패턴
1.Factory Method: 객체 생성을 서브 클래스에서 처리하도록 분리하여 캡슐화한 패턴
2.Singleton: 하나의 객체를 생성하면 생성된 객체를 어디서든 참조할 수 있지만 여러 프로세스가 동시에 참조하지 못한다.
3.Prototype: 원본 객체를 복제하는 방법으로 객체를 생성하는 패턴
4.Builder: 작게 분리된 인스턴스(클래스에 속한 가각의 객체를 의미)를 건축 하듯이 조합하여 객체를 생성한다.
5.Abstact Factory: 구체적인 클래스에 의존하지 않고 인터페이스를 통해 서로 연관 의존하는 객체들의 그룹으로 생성하여 추상적으로 표현한다.

구조패턴-클래스나 객체들을 조합하여 큰구조로 만들 수 있게 해주는 패턴
1.Adaptor: 호환성이 없는 클래스들의 인터페이스를 다른 클래스가 이용할 수 있도록 변환 해주는 패턴
2.Bridge: 구현부에서 추상층을 분리하여 서로가 독립적으로 확장할 수 있도록 구성한 패턴
3.Composite: 여러 객체를 가진 복합 객체와 단일 객체를 구분없이 다루고자 할 때 사용하는 패턴
4.Decorator: 객체 간의 결합을 통해 능동적으로 기능들을 확장할 수 있는 패턴
5.Facade: 복잡한 서브 클래스들을 피해 더 상위에 인터페이스를 구성함으로써 서브 클래스들의 기능을 간편하게 사용할 수 있도록 하는 패턴
6.Flyweigt: 인스턴스가 필요할 때마다 매번 생성하는 것이 아니고 가능한 공유해서 사용함으로써 메모리를 절약하는 패턴
7.Proxy: 접근이 어려운 객체와 여기에 연결하려는 객체 사이에서 인터페이스 역할을 수행하는 패턴

행위패턴-클래스나 객체들이 서로 상호작용하는 방법이나 책임 분배 방법을 정의하는 패턴
1.Chain of Responsbolity: 요청을 처리할 수 있는 객체가 둘 이상 존재하여 한 객체가 처리하지 못하면 다음 객체로 넘어가는 형태의 패턴
2.Command: 요청을 객체의 형태로 캡슐화 하여 재이용하거나 취소할 수 있도록 요청에 필요한 정보를 저장하거나 로그에 남기는 패턴
3.Interpreter: 언어에 문법 표현을 정의하는 패턴
4.Iterator: 자료 구조와 같이 접근이 잦은 객체에 대해 동일한 인터페이스를 사용하도록 하는 패턴
5.Mediator: 많은 객체들 간의 복잡한 상호작용을 캡슐화 하여 객체로 정의하는 패턴
6.Memento: 특정 시점에서의 객체 내부 상태를 객체화함으로써 이후 요청에 따라 객체를 해당 시점의 상태로 돌릴 수 있는 기능을 제공하는 패턴
7.Observer: 한 객체의 상태가 변화하면 객체에 상속되어 있는 다른 객체들에게 변화된 상태를 전달하는 패턴
8.State: 객체의 상태에 따라 동일한 동작을 다르게 처리해야 할 때 사용한느 패턴
9.Srategy: 동일한 계열의 알고리즘들을 개별적으로 캡슐화하여 상호 교환할 수 있게 정의하는 패턴
10.Template Method: 상위 클래스에서 골격을 정의하고 하위 클래스에서 세부 처리를 구체화하는 패턴
11.Visitor: 각 클래스들의 데이터 구조에서 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스로 구성하는 패턴

사진은 싱글톤을 구현한 것이며 각각 count가 누적되어 출력결과는 3이 나온다.

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