[프로젝트 피벗] Project CM -> Project Arc

개발자 김선호·2025년 11월 7일

Project CM + Project Arc

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저희 프로젝트는 본래 기술 데모 수준의 프로젝트를 준비하면서 PvPvE 기반의 액션 게임을 개발하려고 했습니다. 하지만, 팀 내에서 Steam 출시를 하자는 의견이 나와 팀원 간 협의를 통해 PvE 게임으로 변경되었습니다. 따라서, 서사 중심의 소울라이크에 로그라이트를 혼합한 게임이 개발될 예정입니다.


1. 전체 방향성의 변화

구분혈월: Crimson Moon아크: 붉은 성당변화 요약
게임 타입멀티플레이 PVP 중심 (대전/생존형)협동형 PVE 중심 (보스전 코옵)PVP → PVE
서버 구조Dedicated Server 기반 (멀티플레이 매치 구조)Listen Server 기반 (로컬 호스트형 코옵 구조)서버 운영 단순화 및 개발 효율화
기획 방향기술 중심: GAS, 서버 구조, 무기 시스템 등경험 중심: 세계관・보스전・스토리텔링 강화기술 데모 → 플레이 경험 중심 전환
플레이 목표플레이어 간 경쟁플레이어 간 협동 (2인 코옵)협력적 전투 중심 구조로 전환

2. 기술적 피벗: 서버와 GAS 구조

항목혈월아크의미
서버 구조Dedicated Server (멀티플레이 매칭)Listen Server (로컬 호스트 코옵)유지비 및 네트워크 복잡도 감소
GAS 적용 범위플레이어/보스/아이템 전반에 적용핵심 전투 시스템 중심으로 간결화복잡도 대신 안정성/일관성 확보
직업 시스템기사 / 마법사블레이드 / 아케이니스트단순 직업 구분 → 세계관 기반 클래스 재정의
AI 시스템Behavior Tree + Phase Pattern동일 구조 유지, 스토리 기반 패턴 강화보스전 중심의 몰입형 전투 설계

“아크”에서는 네트워크 아키텍처의 부담을 줄이고, 대신 게임플레이 감각에 집중했습니다. 즉, 테크니컬 데모에서 상용 수준의 ‘경험 중심 프로토타입’으로 발전시킬 것입니다.


3. 세계관 및 테마 변화

항목혈월: Crimson Moon아크: 붉은 성당변화 요약
세계관판타지풍 중세 전투 무대근미래 SF + 다크 판타지 혼합순수 판타지 → SF 다크테크 세계관
테마기사와 마법의 이중 구조기술과 신앙의 충돌, 구원과 타락추상적 전투 → 서사적 충돌 강화
주 무대보스전 중심 스테이지붉은 대성당 (세계 붕괴의 진원지)상징성 강화된 공간 설정
보스 캐릭터비정형 다단계 보스 (예시 기반)“이브” – 타락한 영웅, 서사형 보스단순 보스 → 내러티브 보스

4. 플레이 구조 변화

항목혈월아크변화 요약
플레이 방식PVP / 1v1 / Free-for-All 구조2인 코옵 / 보스전 중심대전 → 협동 중심 구조로 전환
목표상대보다 오래 살아남기 / 처치보스를 협력해 제압승패 → 공략 중심으로 변화
플레이 흐름매치 시작 → 전투 → 승패 결정로비 → 클래스 선택 → 협동 보스전몰입형 플레이 루프 강화

5. 아트 및 연출 방향 차이

항목혈월아크변화
아트 톤앤매너어두운 판타지풍붉은빛 중심의 SF 다크테크톤 통일 및 상징성 강화
VFX 방향성전투 중심 스킬 이펙트‘아크 에너지’ 기반 연출세계관-시각 일체화
보스 디자인기능 중심 (패턴 중심)스토리 기반 캐릭터성연출/의미 강화

6. 개발 철학의 전환

구분혈월아크
개발 방향기술적 완성 (GAS, 서버, 시스템 구조)플레이 경험 완성 (스토리, 세계관, 몰입감)
팀 목표‘GAS를 제대로 다뤄보자’‘재밌는 보스전, 몰입감 있는 게임 만들자’
리더십 포커스 (김선호)시스템 설계와 통합 구조전체 경험 설계 및 팀 단위 개발 통합

혈월”은 엔진 숙련도와 기술 이해를 쌓기 위한 연구 중심 프로젝트였다면,
“아크”는 그 지식을 기반으로 ‘완성도 높은 게임’을 직접 구현하는 실전형 프로젝트입니다.


“피벗의 본질은 기술이 아닌 방향성의 재정의”

  • From: 기술 실험, 구조적 완성
  • To: 경험 중심, 세계관 기반 완성도
  • 핵심 피벗:
    PvPvE → PvE, Dedicated → Listen, 기술 → 스토리, 시스템 → 경험

“혈월”이 ‘어떻게 구현할 것인가’를 탐구했다면, “아크”는 이제 ‘왜, 무엇을 구현할 것인가’를 이야기합니다. 이 피벗은 단순한 장르 변경이 아니라, 프로젝트 철학의 진화입니다.

이번 피벗을 통해 우리는 단순히 “기술적으로 잘 만든 게임”이 아니라, “플레이어가 기억할 경험을 만드는 게임”으로 나아가고 있습니다.

“아크: 붉은 성당”은 이야기와 감정이 흐르는 보스전을 완성해나갈 것입니다.

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