저희 프로젝트는 본래 기술 데모 수준의 프로젝트를 준비하면서 PvPvE 기반의 액션 게임을 개발하려고 했습니다. 하지만, 팀 내에서 Steam 출시를 하자는 의견이 나와 팀원 간 협의를 통해 PvE 게임으로 변경되었습니다. 따라서, 서사 중심의 소울라이크에 로그라이트를 혼합한 게임이 개발될 예정입니다.
| 구분 | 혈월: Crimson Moon | 아크: 붉은 성당 | 변화 요약 |
|---|---|---|---|
| 게임 타입 | 멀티플레이 PVP 중심 (대전/생존형) | 협동형 PVE 중심 (보스전 코옵) | PVP → PVE |
| 서버 구조 | Dedicated Server 기반 (멀티플레이 매치 구조) | Listen Server 기반 (로컬 호스트형 코옵 구조) | 서버 운영 단순화 및 개발 효율화 |
| 기획 방향 | 기술 중심: GAS, 서버 구조, 무기 시스템 등 | 경험 중심: 세계관・보스전・스토리텔링 강화 | 기술 데모 → 플레이 경험 중심 전환 |
| 플레이 목표 | 플레이어 간 경쟁 | 플레이어 간 협동 (2인 코옵) | 협력적 전투 중심 구조로 전환 |
| 항목 | 혈월 | 아크 | 의미 |
|---|---|---|---|
| 서버 구조 | Dedicated Server (멀티플레이 매칭) | Listen Server (로컬 호스트 코옵) | 유지비 및 네트워크 복잡도 감소 |
| GAS 적용 범위 | 플레이어/보스/아이템 전반에 적용 | 핵심 전투 시스템 중심으로 간결화 | 복잡도 대신 안정성/일관성 확보 |
| 직업 시스템 | 기사 / 마법사 | 블레이드 / 아케이니스트 | 단순 직업 구분 → 세계관 기반 클래스 재정의 |
| AI 시스템 | Behavior Tree + Phase Pattern | 동일 구조 유지, 스토리 기반 패턴 강화 | 보스전 중심의 몰입형 전투 설계 |
“아크”에서는 네트워크 아키텍처의 부담을 줄이고, 대신 게임플레이 감각에 집중했습니다. 즉, 테크니컬 데모에서 상용 수준의 ‘경험 중심 프로토타입’으로 발전시킬 것입니다.
| 항목 | 혈월: Crimson Moon | 아크: 붉은 성당 | 변화 요약 |
|---|---|---|---|
| 세계관 | 판타지풍 중세 전투 무대 | 근미래 SF + 다크 판타지 혼합 | 순수 판타지 → SF 다크테크 세계관 |
| 테마 | 기사와 마법의 이중 구조 | 기술과 신앙의 충돌, 구원과 타락 | 추상적 전투 → 서사적 충돌 강화 |
| 주 무대 | 보스전 중심 스테이지 | 붉은 대성당 (세계 붕괴의 진원지) | 상징성 강화된 공간 설정 |
| 보스 캐릭터 | 비정형 다단계 보스 (예시 기반) | “이브” – 타락한 영웅, 서사형 보스 | 단순 보스 → 내러티브 보스 |
| 항목 | 혈월 | 아크 | 변화 요약 |
|---|---|---|---|
| 플레이 방식 | PVP / 1v1 / Free-for-All 구조 | 2인 코옵 / 보스전 중심 | 대전 → 협동 중심 구조로 전환 |
| 목표 | 상대보다 오래 살아남기 / 처치 | 보스를 협력해 제압 | 승패 → 공략 중심으로 변화 |
| 플레이 흐름 | 매치 시작 → 전투 → 승패 결정 | 로비 → 클래스 선택 → 협동 보스전 | 몰입형 플레이 루프 강화 |
| 항목 | 혈월 | 아크 | 변화 |
|---|---|---|---|
| 아트 톤앤매너 | 어두운 판타지풍 | 붉은빛 중심의 SF 다크테크 | 톤 통일 및 상징성 강화 |
| VFX 방향성 | 전투 중심 스킬 이펙트 | ‘아크 에너지’ 기반 연출 | 세계관-시각 일체화 |
| 보스 디자인 | 기능 중심 (패턴 중심) | 스토리 기반 캐릭터성 | 연출/의미 강화 |
| 구분 | 혈월 | 아크 |
|---|---|---|
| 개발 방향 | 기술적 완성 (GAS, 서버, 시스템 구조) | 플레이 경험 완성 (스토리, 세계관, 몰입감) |
| 팀 목표 | ‘GAS를 제대로 다뤄보자’ | ‘재밌는 보스전, 몰입감 있는 게임 만들자’ |
| 리더십 포커스 (김선호) | 시스템 설계와 통합 구조 | 전체 경험 설계 및 팀 단위 개발 통합 |
혈월”은 엔진 숙련도와 기술 이해를 쌓기 위한 연구 중심 프로젝트였다면,
“아크”는 그 지식을 기반으로 ‘완성도 높은 게임’을 직접 구현하는 실전형 프로젝트입니다.
- From: 기술 실험, 구조적 완성
- To: 경험 중심, 세계관 기반 완성도
- 핵심 피벗:
PvPvE → PvE, Dedicated → Listen, 기술 → 스토리, 시스템 → 경험
“혈월”이 ‘어떻게 구현할 것인가’를 탐구했다면, “아크”는 이제 ‘왜, 무엇을 구현할 것인가’를 이야기합니다. 이 피벗은 단순한 장르 변경이 아니라, 프로젝트 철학의 진화입니다.
이번 피벗을 통해 우리는 단순히 “기술적으로 잘 만든 게임”이 아니라, “플레이어가 기억할 경험을 만드는 게임”으로 나아가고 있습니다.
“아크: 붉은 성당”은 이야기와 감정이 흐르는 보스전을 완성해나갈 것입니다.