RPG Lv. 4 - 피드백 루프

규라리 [김준호]·2022년 9월 26일
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RPG

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오늘도 알피지(알아두면 피가되고 살이되는 게임지식)의 시간이 돌아왔다!
이번에는 피드백 루프에 대해서 간단히 이야기 해 볼 것이다.

혹시 <모노폴리>류 게임을 해 본 적이 있는가?
모노폴리를 하다보면 어느 순간 상대를 이기기 힘들어지는 것을 느낄 수 있다.
우리는 흔히 다음과 같은 상황을 경험해 본 적이 있다.

"3만 안 나오면 돼! 3만 안 나오면 돼!" (그리고 귀신같이 3이 나온다)

모노폴리에서는 후반부에 상대의 땅을 밟게 되면 천문학적인 통행료가 나온다.
이미 주택도, 호텔도, 빌딩도 올라가 있는 뉴욕을 밟고 싶지 않아서 3이 안나오기를 바라지만, 주변을 둘러보니 1에는 서울이, 2에는 도쿄가, 4에는 베를린이, 5에는 파리가, 6에는 런던이 있다. 먼저 이득을 보기 시작한 상대가 많은 땅을 다 사버리고 건물을 올려버렸기 때문에 후발 주자들이 밟을 땅이 모두 없어진 것이다!
만약 한 명의 운이 계속 좋아서 먼저 선두를 달린다면, 나머지 플레이어들은 재미를 볼 수가 없다...

이런 문제는 도대체 왜 발생하는걸까?
플레이어가 이득을 보면 그 이득이 극대화되고, 이득을 봤는데도 오히려 손해를 보는 이 루프가 바로 피드백 루프이다!


피드백 루프에는 두 가지 종류가 있다.

  • 긍정 피드백 루프 (Positive Feedback Loop) : "잘 했으면 보상을 주자!"
  • 부정 피드백 루프 (Positive Feedback Loop) : "잘 했으면 브레이크를 걸자!"

긍정 피드백 루프는 게임의 목표를 달성하는 데 도움을 주는 보상들을 플레이어에게 제공한다.
예를 들어, RPG 게임에서는 보스를 잡으면 좋은 장비를 드랍하고, 그 장비를 착용해서 더 높은 보스를 잡으면 더 좋은 장비를 얻을 수 있다. 체스에서는 상대방 말을 하나씩 지워갈 때마다 플레이어의 말들이 수적 우세를 얻게되어 더욱 압도할 수 있다. 전략 시뮬레이션 게임은 어떨까? 상대보다 먼저 많은 멀티를 차지한 플레이어는 다른 플레이어보다 더 많은 유닛을 가지고 더 많은 멀티를 차지할 수 있는 유리한 고지에 오른다!

부정 피드백 루프는 플레이어가 열심히 할수록 게임의 목표를 달성하기 힘들게 만든다.
<마리오 카트>나 <카트라이더>를 해본 적이 있는가? 두 게임의 특징은 레이싱 게임이면서 "상대를 방해하는 아이템"이 있다는 것이다. 근데 사실 두 게임 모두 1등에게는 별로 쓸모 없는 아이템을 준다던가, 1등만을 노리는 공격 아이템을 후발 주자들에게 주는 방식으로 1등을 사사건건 괴롭힌다. 격투 게임에서도 비슷한 사례를 찾아 볼 수 있다. <철권 7>의 필살기 기능인 "레이지 아츠"는 체력이 낮을 때 1회 사용할 수 있는 기회를 준다. 어정쩡하게 상대의 체력을 깎아놨다가는 오히려 초필살기를 맞고 경기가 역전될 수도 있는 것이다!
방해가 아니더라도 부정 피드백 루프가 생성되는 경우가 있다. "러버 밴딩 메카닉(Rubber Banding Mechanic)"이라고 불리는 이 효과는 레이싱 게임에서 볼 수 있는데, 뒤따라오는 차량들에게 속도 보너스를 주어서 선발 주자들은 따라 잡힐 수 있는 핸디캡을 주고 후발 주자들에게는 보너스를 주는 경우를 말한다. 마치 모든 차량들이 고무줄로 묶여있어서 앞으로 나아가려고 하면 당겨지는 것처럼.


피드백 루프는 게임 디자이너들에게 정말 골치 아픈 문제이다.
긍정 피드백만을 주자니 오히려 게임이 너무 쉬워져서 재미가 없어지거나 후발 주자들이 상대적 박탈감에 빠질 수 있다.
그렇다고 부정 피드백을 플레이어들에게 왕창 부여하자니 플레이어들이 게임을 하면서 보상을 받지 못하고 방해만 받는다는 느낌이 들어 게임에 싫증이 날 수도 있다. "어? 화나네?"

사실 이 피드백 루프 문제를 해결하는 방법은 눈속임에 가깝다!
긍정 피드백을 통해 얻는 보상이 사실 게임 플레이에 영향을 미치는 것들이 아니라던가, 부정 피드백을 통해 받는 방해가 눈에 보이지 않도록 만들면, 플레이어들은 자신들이 플레이를 할수록 보상만 받는다고 생각하게 된다.
보상으로는 스킨이나 일러스트, 치장 아이템 등을 주고 플레이어들 모르게 야금야금 실질적인 플레이 보상을 깎아간다면 플레이어들이 모른채 게임의 전체적인 재미와 밸런스를 조정할 수 있는 것이다.

"와 이 게임 진짜 갓겜이네요! (스킨을 주워담으며)"
HP -10, HP -10, HP -10...


그럼에도 불구하고 여전히 피드백 루프의 조절은 게임 디자이너들에게 어렵다!
하지만 피드백 루프를 잘 다룰 수 있게 된다면 게임의 재미를 극대화할 수 있는 무기로 사용할 수 있다!
여러분들도 오늘 이야기한 피드백 루프에 대해서 자신만의 비법을 연마해두고 게임에 사용해보자.

그럼 오늘도 Level Up!

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상명대학교 게임학과 (2018 ~ )

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