그동안 한 것
- 랜드스케이프 편집 위해 애셋 가져오기
- cel Shading 수정
- 사람들 AI순서 안정화
- 엔딩 페이드아웃 추가
- 수의사와의 추격전
랜드스케이스 편집
- 처음에 뭐지 싶었는데 정말 쉽게 되어있더라
- 여러개의 레이어로 구성한 Material을 만들어서 편집
(숲 레벨 디자인에 필요한 애셋은 이 두가지에서 가져왔음)
- 이 Material을 새로 만들었다. 검은색으로 보이지만, 열어보면
- 총 4가지의 TextureSample을 모아놓은 레이어 구성을 가진다
- texture을 작게 참조하면 경계 사각형이 짙게 생겨서 LandscapeCoords에서 매핑 스케일을 5로 늘였다.
Landscape 칠하기
나무 Mesh 가져오기
- 위 애셋을 프로젝트에 추가하여 나무 Mesh들을 넣어줬다. 심히 고퀄인게 문제임
- 너무 사실적인 나무는 심지어 움직이기까지 했음. 좀 진정시키기 위해 월드 포지션이 바뀌는 장치를 제거함
- VR다시 연결해보고 안되겠으면 세부 내용을 수정해야할 것 같음
Cel Shading 수정
- 나무를 레벨에 두었을 때, 계속 애가 눈덮인것처럼 흰색이 되더라(아래처럼 ㅡㅡ)
- 아 이게 뭐지 하고 specular도 조절해보고 이것저것해봤는데 다 소용없었음
- 그리고 계속 하늘색이 되길래 하.. 뭐냐 하고있다가 cel Shading에서 하늘 빛을 넣어주는 부분이 생각나 그곳으로 감.
- 이렇게 LUT를 거쳐 나온 색이 Specular부분에 SkyLight가 입혀져서 나오고 있는 것이었음. 그래서 Specular이 높게 잡하는 부분이 모두 하늘 색이 된것..
- 쿨하게 skyLight를 지워주고 Specular또한 우리 게임에 중요하지 않을 것 같다는 생각이 들어 Ambient+Diffuse만 된 값만 받기로 함. 덕분에 더 만화표현이 잘 된 것 같음
사람들, AI 순서 안정화
- 문 닫히고 열리는 모델이라던지, 사람들의 움직임을 보다 안정화 시키려 했음
- 일단 모두 대머리였던 손님들의 Mesh를 새로 넣어줌
- 새로 알게된 것인데 Hair Material이 TrensLucent로 되어있더라, Opaque로 바로 바꿔줌.. 나중에 스테이지를 합치면 도시맵의 사람들도 다 바꿔줘야겠다. 이런 비용덩어리들..(대머리는 클린했다)
엔딩 페이드아웃 추가
- 엔딩을 흰색 fade-out, 검은색 fade-out시퀀스를 만들어 재생시키는 것으로 결정했다
- 왜냐 우리가 가진, 모션이 한정적이라 시퀀스를 위해 키를 잡기에는 시간이 너무 많이 들잖아!!
- 나도 모션캡쳐 떠와서 쓰고싶다 따흑
- 쨋든,,, 두가지 시퀀스를 만들었다.
- 감사하게도 Sequence 편집기 자체에 Fade트랙이 있어서 쉽게 만들 수 있었다.
- 수의사에게 잡힘 => black
- 입양됨, 뛰쳐나감 => white
수의사와의 추격전
- 이거는 이전 스테이지의 보스 몹과 같은 로직으로 제작했다. 문이 열린 순간 뛰쳐나갈 수 있다.
- 뛰쳐나가면 수의사가 따라옴
- 수의사 왼손에 주사기, 오른손에 클립보드를 넣어주었다. 디테일
이제 뭘 해야하지?
- VR연결하고 손, 돌기 미션으로 바꾸기
- 대망의 마지막스테이지 레벨 디자인
- SVN으로 체크아웃 후, 스테이지 연결