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게임개발자가 될거야
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[EC++] Chapter 8. new와 delete를 내 맘대로

Item52: 위치지정 new를 작성한다면 위치지정 delete도 같이 준비하자

2020년 8월 30일
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[EC++] Chapter 9. 그 밖의 이야기들

요약 Item53: 컴파일러 경고를 지나치지 말자 Item54: TR1을 포함한 표준 라이브러리 구성요소와 편안한 친구가 되자 Item55: Boo子有親(자유친)! 부스트를 늘 여러분 가까이에

2020년 8월 30일
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[EC++] Chapter 7. 템플릿과 일반화 프로그래밍

요약 Item41: 템플릿 프로그래밍의 천릿길도 암시적 인터페이스와 컴파일 타임 다형성부터 Item42: typename의 두 가지 의미르 ㄹ제대로 파악하자 Item43: 템플릿으로 만들어진 기본 클래스 안의 이름에 접근하는 방법을 알아 두자 Item44: 매

2020년 8월 30일
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[EC++] Chapter 6. 상속, 그리고 객체 지향 설계

요약 Item32: public 상속 모형은 반드시 "is-a"를 따르도록 만들자 Item33: 상속된 이름을 숨기는 일은 피하자 Item34: 인터페이스 상속과 구현 상속의 차이를 제대로 파악하고 구별하자 Item35: 가상 함수 대신 쓸 것들도 생각해 두는

2020년 8월 30일
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[EC++] Chapter 5. 구현

요약 Item26: 변수 정의는 늦출 수 있는 데까지 늦추는 근성을 발휘하자 Item27: 캐스팅은 절약, 또 절약! 잊지 말자 Item28: 내부에서 사용하는 객체에 대한 "핸들"을 반환하는 코드는 되도록 피하자 Item29: 예외 안전성이 확보되는 그날 위

2020년 8월 30일
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[EC++] Chapter 4. 설계 및 선언

요약 Item18: 인터페이스 설계는 제대로 쓰기엔 쉽게, 엉터리로 쓰기엔 어렵게 하자 Item19: 클래스 설계는 타입 설계와 똑같이 취급하자 Item20: '값에 의한 전달'보다는 '상수객체 참조자에 의한 전달' 방식을 택하는 편이 대개 낫다 Item21:

2020년 8월 30일
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[EC++] Chapter 3. 자원 관리

요약 Item13: 자원 관리에는 객체가 그만! Item14: 자원 관리 클래스의 복사 동작에 대해 진지하게 고찰하자 Item15: 자원 관리 클래스에서 관리되는 자원은 외부에서 접근할 수 있도록 하자 Item16: new 및 delete를 사용할 때는 형태를

2020년 8월 30일
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[EC++] Chapter 2. 생성자, 소멸자 및 대입 연산자

요약 Item5: C++가 은근슬쩍 만들어 호출해 버리는 함수들에 촉각을 세우자 Item6: 컴파일러가 만들어진 함수가 필요 없으면 확실히 이들의 사용을 금해 버리자 Item7: 다형성을 가진 기본 클래스에서는 소멸자를 반드시 가상 소멸자로 선언하자 Item8

2020년 8월 30일
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