Robert L. Glass가 우리에게 던진 질문을 요약하면 “이론이 먼저일까, 실무가 먼저일까?”

Glass의 결론은 이론보다 실무가 먼저라는 것. 어떤 분야든 초기 단계에서는 아무것도 없는 상태에서 이론을 정립하기보다는 실무를 관찰한 결과를 바탕으로 이론을 정립하는 것이 최선.

소프트웨어 개발에서 실무가 이론보다 앞서 있는 대표적인 분야는 ‘소프트웨어 설계’와 ‘소프트웨어 유지보수’. 컴퓨터가 세상에 출현하고 수 많은 소프트웨어가 설계되고 개발되었음. 반면 이론은 70년대가 되서야 훌륭한 설계에 관한 최초의 이론이 세상에 나타남.

대부분의 설계 원칙과 개념 역시 실무에서 반복적으로 적용되던 기법들을 이론화 한 것들이 대부분. 소프트웨어의 규모가 커지면 커질수록 설계 분야에서 이론이 추월할 가능성은 희박함. 유지보수의 경우는 그 격차가 더 심함. 결론은 소프트웨어 설계와 유지보수에 중점을 두려면 이론이 아닌 실무에 초점을 맞추는 것이 효과적.

추상적인 개념과 이론은 훌륭한 코드를 작성하는 데 필요한 도구일 뿐. 프로그래밍을 통해 개념과 이론을 배우는 것이 더 훌륭한 학습 방법!

1. 티켓 판매 애플리케이션 구현하기

요구사항

이벤트에 당첨된 관람객이 공연을 무료로 관람할 수 있는 초대장을 발송하는 것.
이벤트에 당첨된 관람객과 그렇지 못한 관람객은 다른 방식으로 입장시켜야 함.
이벤트 당첨자는 티켓으로 교환할 초대장을 가지고 있음.
이벤트 미당첨자는 티켓을 구매할 현금을 보유하고 있음
관람객이 가지고 올 수 있는 소지품은 초대장, 현금, 티켓. 이것을 보관할 가방.
이벤트 당첨자의 가방에는 현금과 초대장이 있음.
이벤트 미당첨자의 가방에는 초대장이 없음.
따라서 가방에는 현금과 초대장을 함께 보관하거나 초대장없이 현금만 보관하는 두 가지 중 하나일 것.
관람객은 소지품을 보관하기 위해 가방을 소지할 수 있음.
관람객이 소극장에 입장하기 위해서는 매표소에서 포대장을 티켓으로 교환하거나 구매해야 한다.
따라서 매표소는 관람객에게 판매할 티켓과 티켓의 판매 금액이 보관되어야 한다.
판매원은 매표소에서 초대장을 티켓으로 교환해 주거나 티켓을 판매하는 역활을 수행.
판매원은 자신이 일하는 매표소를 알고 있어야 한다.
소극장은 관람객을 맞이한다.
  - 관람객의 가방 안에 초대장이 들어 있는지 확인.
    - 있다면 판매원에게서 받은 티켓을 가방에 넣어줌.
    - 없다면 티켓을 판매해야 한다.
      - 가방에서 티켓 금액 만큼을 차감한다.
      - 매표소에 티켓 금액 만큼을 증가시킨다.
      - 가방 안에 티켓을 넣어줌

1.1.png

구현

public class Invitation {
  private LocalDateTime when;
}

public class Ticket {
  private Long fee;

  public Long getFee() {
    return fee;
  }
}

public class Bag {
  private Long amount;
  private Invitation invitation;
  private Ticket ticket;

  public Bag(Long amount) {
    this(null, amount);
  }

  public Bag(Invitation invitation, Long amount) {
    this.invitaion = invitation;
    this.amount = amount;
  }

  public boolean hasInvitation() {
    return invitation != null;
  }

  public boolean hasTicket() {
    return ticket != null;
  }

  public void setTicket(Ticket ticket) {
    this.ticket = ticket;
  }

  public void minusAmount(Long amount) {
    this.amount -= amount;
  }

  public void plusAmount(Long amount) {
    this.amount += amount;
  }
}

public class Audience {
  private Bag bag;

  public Audience(Bag bag) {
    this.bag = bag;
  }

  public Bag getBag() {
    return bag;
  }
}

public class TicketOffice {
  private Long amount;
  private List<Ticket> tickets = new ArrayList<>();

  public TicketOffice(Long amount, Ticket ... tickets) {
    this.amount = amount;
    this.tickets.addAll(Arrays.asList(tickets));
  }

  public Ticket getTicket() {
    return tickets.remove(0);
  }

  public void minusAmount(Long amount) {
    this.amount -= amount;
  }

  public void plusAmount(Long amount) {
    this.amount += amount;
  }
}

public class TicketSeller {
  private TicketOffice ticketOffice;

  public TicketSeller(TicketOffice ticketOffice) {
    this.ticketOffice = ticketOffice;
  }

  public TicketOffice getTicketOffice() {
    return ticketOffice;
  }
}

public class Theater {
  private TicketSeller ticketSeller;

  public Theater(TicketSeller TicketSeller) {
    this.ticketSeller = tickerSeller;
  }

  public void enter(Audience audience) {
    if (audience.getBag().hasInvitation()) {
      Ticket ticket = ticketSeller.getTicketOffice().getTicket();
      audience.getBag.setTicket(ticket);
    } 
    else {
      Ticket ticket = ticketSeller.getTicketOffice().getTicket();
      audience.getBag().minusAmount(ticker.getFee());
      ticketSeller.getTicketOffice().plusAmount(ticket.getFee());
      audience.getBag.setTicket(ticket);
    }
  }
}

2. 무엇이 문제인가?

로버트 마틴의 클린소프트웨어에서 소프트웨어 모듈이 가져야 하는 세가지 기능을 설명함.

  1. 실행 중 제대로 동작하는 것.
  2. 변경을 위해 존재하는 것.
  3. 코드를 읽는 사람과 의사소통하는 것.

작성한 프로그램은 필요한 기능은 정확하게 수행함. 하지만 변경 용의성과 읽는 사람과의 의사소통이라는 목적은 만족 못시킴.

예상을 빗나가는 코드

enter 메서드의 문제점은 관람객과 판매원이 소극장의 통제를 받는 수동적인 존재.

  • 관람객의 입장에서 소극장이라는 제3자가 초대장을 확인하기 위해 가방을 마음대로 열어봄.
  • 판매자의 입장에서 소극장이 허락도 없이 매표소에 보관 중인 티켓과 현금을 마음대로 접근함.
    • 티켓을 꺼내 관람객의 가방에 넣고 관람객의 돈을 매표소에 적립하는 일을 판매자가 아닌 소극장이 수행함.

이해 가능한 코드란 그 동작이 우리의 예상에서 크게 벗어나지 않는 코드.

  • 현실에서는 관람객이 직접 자신의 가방에서 초대장을 꺼내 판매원에게 건냄.
  • 티켓을 구매하는 관람객은 가방 안에서 돈을 직접 꺼내 판매원에게 건냄.
  • 판매원은 티켓을 직접 꺼내 관람객에게 건네고 관람객에게서 직접 돈을 받아 매표소에 보관

현재의 코드는 우리의 상식과는 너무나도 다르게 동작하기 때문에 읽는 사람과 제대로 의사소통하지 못함. 또한 이 코드를 이해하기 위해서는 여러가지 세부적인 내용들을 한꺼번에 기억하고 있어야 한다는 점. 하나의 클래스나 메서드에서 너무 많은 세부사항을 다루기 때문에 코드를 작성하는 사람뿐만 아니라 코드를 읽고 이해해야 하는 사람 모두에게 큰 부담을 줌.

더 심각한 문제는 Audience와 TicketSeller를 변경할 경우 Theater도 함께 변경해야함.

변경에 취약한 코드

이 코드는 관람객이 현금과 초대장을 보관하기 위해 항상 가방을 들고 다닌다고 가정함. 판매원은 매표소에서만 티켓을 판매한다고 가정함. 관람객이 가방을 가지고 있지 않다면? 현금이 아닌 신용카드를 이용해 결제한다면? 판매원이 매표소 밖에서 티켓을 판매한다면? 가정이 깨지는 순간 모든 코드가 흔들림.

이것은 객체 사이의 의존성(dependency)과 관련된 문제. 의존성은 변경과 관련되어 있음. 의존성은 변경에 대한 영향을 암시함. 즉, 의존성이라는 말 속에는 어떤 객체가 변경될 때 그 객체에게 의존하는 다른 객체도 함께 변경될 수 있다는 사실이 내포되어 있음. 그렇다고 객체 사이의 의존성을 완전히 없애는 것은 정답이 아님. 객체지향 설계는 서로 의존하면서 협력하는 객체들의 공동체를 구축하는 것. 따라서 우리의 목표는 애플리케이션의 기능을 구현하는 데 필요한 최소한의 의존성만 유지하는 것.

1.2.png

객체 사이의 의존성이 과한 경우를 결합도(coupling)가 높다고 말함. 반대로 객체들이 합리적인 수준으로 의존할 경우 결합도가 낮다고 말함. 결합도는 의존성과 관련되어 있기 때문에 마찬가지로 변경과 관련있음. 설계의 목표는 객체 사이의 결합도를 낮춰 변경이 용이한 설계를 만드는것.

3. 설계 개선하기

코드가 이해하기 어려운 이유는 Theater가 관람객의 가방과 판매원의 매표소에 직접 접근하기 때문. 이것은 관람객과 판매원이 자신의 일을 스스로 처리해야 한다는 우리의 직관을 벗어남. 해결 방법은 Theater가 관람객과 판매원에 관해 너무 세세한 부분까지 알지 못하도록 정보를 차단하면 됨. 즉, 관람객과 판매원을 자율적인 존재로 만드는 것.

자율성을 높이자.

첫번째 단계는 Theater의 enter 메소드에서 TicketOffice에 접근하는 모든 코드를 TicketSeller 내부로 숨기는 것.

public class TicketSeller {
  private TicketOffice ticketOffice;

  public TicketSeller(TicketOffice ticketOffice) {
    this.ticketOffice = ticketOffice;
  }

  public void sellTo(Audience audience) {
    if (audience.getBag().hasInvitation()) {
      Ticket ticket = ticketOffice.getTicket();
      audience.getBag.setTicket(ticket);
    } 
    else {
      Ticket ticket = ticketOffice.getTicket();
      audience.getBag().minusAmount(ticker.getFee());
      ticketOffice().plusAmount(ticket.getFee());
      audience.getBag.setTicket(ticket);
    }
  }
}

TicketSeller에서 getTicketOffice 메서드가 제거됨. Theater는 TicketOffice가 TicketSeller 내부에 존재한다는 사실을 알지 못함. Theater는 단지 ticketSeller가 sellTo 메세지를 이해하고 응답할 수 있다는 사실만 알고 있음. Theater는 오직 TicketSeller의 인터페이스(interface)에만 의존하고 있음. TicketSeller 내부에 TicketOffice 인스턴스를 포함하고 있다는 것은 구현(implementation)의 영역에 속함.

객체를 인터페이스와 구현으로 나누고 인터페이스만 공개하는 것은 객체 사이의 결합도를 낮추고 변경하기 쉬운 코드를 작성하기 위해 따라야 하는 가장 기본적인 설계 원칙.

동일한 방법으로 Audience의 캡슐화를 진행. bag에 접근 하는 로직을 Audience 내부로 감추기 위해 buy 메소드를 추가. bag에 접근하는 로직을 buy 메소드로 옮김. buy 메소드는 지불된 금액을 반환.

public class TicketSeller {
  private TicketOffice ticketOffice;

  public TicketSeller(TicketOffice ticketOffice) {
    this.ticketOffice = ticketOffice;
  }

  public void sellTo(Audience audience) {
    ticketOffice.plusAmount(audience.buy(ticketOffice.getTicket()));
  }
}

public class Audience {
  private Bag bag;

  public Audience(Bag bag) {
    this.bag = bag;
  }

  public Long buy(Ticket ticket) {
    if (bag.hasInvitation()) {
      bag.setTicket(ticket);
      return 0L;
    } 
    else {
      bag.setTicket(ticket);
      bag.minusAmount(ticker.getFee());
      return ticket.getFee();
    }
  }
}

이제 관람객은 자신의 가방안에 초대장이 있는지 스스로 확인함. 더 이상 제3자가 자신의 가방을 열어보도록 허용하지 않는다.

audience가 bag을 직접처리 하기 떄문에 외부에서는 더 이상 bag의 소유 여부를 알 필요가 없다.

TicketSeller와 Audience 사이의 결합도가 낮아졌다. 또한 내부 구현이 캡슐화되었기 때문에 Audience의 구현을 수정하더라도 TicketSeller에는 영향을 미치지 않음.

1.3.png

TicketSeller와 Audience는 더 이상 내부 구현을 노출하지 않고 자신의 문제를 스스로 책임지고 해결함.

자율적인 존재가 된 것

무엇이 개선됐는가

TicketSeller와 Audience는 자신이 가지고 있는 소지품을 스스로 관리. 이것은 우리의 예상과도 일치(수동적이지 않고 능동적). 따라서 코드를 읽는 사람과의 의사소통은 개선됨.

TicketSeller와 Audience의 내부 구현을 변경하더라도 Theater를 함께 변경할 필요가 없다. TicketSeller이 은행에 돈을 보관하고 싶거나 Audience이 가방이 아닌 지갑을 소지하도록 변경한다면 해당 class만 변경하면 된다. 따라서 변경 용의성의 측면에서도 개선됨.

어떻게 한 것인가

자기 자신의 문제를 스스로 해결하도록 변경. 객체의 자율성을 높이는 방향으로 설계를 개선. 그 결과, 이해하기 쉽고 유연한 설계를 얻음.

캡슐화와 응집도

핵심은 객체 내부의 상태를 캡슐화 하고 객체 간에 오직 메세지를 통해서만 상호 작용 하도록 만드는 것. 밀접하게 연관된 작업만을 수행하고 연관성 없는 작업은 다른 객체에게 위임하는 객체를 가리켜 응집도(cohesion)가 높다고 말함. 자신의 문제를 스스로 처리하는 객체를 만들면 결합도를 낮추면서 응집도를 높일 수 있음.

객체의 응집도를 높이기 위해서는 객체 스스로 자신의 데이터를 책임져야 함. 외부의 간섭을 최대한 배제하고 메세지를 통해서만 협력하는 자율적인 객체들의 공동체를 만드는 것이 훌륭한 객체지향 설계를 얻을 수 있는 지름길.

절차지향과 객체지향

수정하기 전의 코드의 관점에서 Theater의 enter 메소드는 Process이며 Audience, TicketSeller, Bag, TicketOffice는 data임. 이처럼 프로세스와 데이터를 별도의 모듈에 위치시키는 방식을 절차적 프로그래밍이라고 부름. 일반적으로 절차적 프로그래밍은 우리의 직관에 위배됨. 우리는 관람객와 판매원이 자신의 일을 스스로 처리할 것이라고 기대함. 하지만 절차적 프로그래밍에서는 관람객과 판매원은 수동적인 존재일 뿐. 절차적 프로그래밍의 세상은 우리의 예상을 쉽게 벗어나기 때문에 코드를 읽는 사람과 원활하게 의사소통하지 못함. 또한 데이터의 변경으로 인한 영향을 지역적으로 고립시키기 어려움.

변경하기 쉬운 설계는 한 번에 하나의 클래스만 변경할 수 있는 설계. 자신의 데이터를 스스로 처리하도록 프로세스가 데이터를 소유하도록 하는 것. 데이터와 프로세스가 동일한 모듈 내부에 위치하도록 프로그래밍 하는 방식을 객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming)이라고 함.

훌륭한 객체지향 설계의 핵심은 캡슐화를 이용해 의존성을 적절히 관리함으로써 객체 사이의 결합도를 낮추는 것. 일반적으로 객체지향이 절차지향에 비해 변경이 유연하다고 하는 이유가 바로 이것임. 객체지향 코드는 자신의 문제를 스스로 처리해야 한다는 우리의 예상을 만족시켜주기 때문에 이해하기 쉽고, 객체 내부의 변경이 객체 외부에 파급되지 않도록 제어할 수 있기 때문에 변경이 수월함.

책임의 이동

절차지향과 객체지향의 근본적인 차이는 책임(기능을 가르키는 객체지향 세계의 용어)의 이동임. 두 방식의 차이점을 가장 쉽게 이해할 수 있는 방법은 기능을 처리하는 방법을 보는 것.

  • 변경 전의 코드는 Theater가 전체적인 작업을 처리했음.
  • 변경 후의 코드는 각 객체가 자신이 맡은 일을 스스로 처리 했음.

한 곳에 몰려 있던 책임을 각 객체로 이동한 것. 이것이 책임의 이동. 객체지향 설계에서는 독재자가 존재하지 않고 각 객체에 책임이 적절하게 분배됨. 따라서 각 객체는 자신을 스스로 책임짐. 객체지향 애플리케이션은 스스로 책임을 수행하는 자율적인 객체들의 공동체를 구성함으로써 완성.

코드가 데이터와 데이터를 사용하는 프로세스가 별도의 객체에 위치하고 있다면 절차적 프로그래밍 방식을 따르고 있을 확율이 높음. 데이터와 데이터를 사용하는 프로세스가 동일한 객체 안에 위차한다면 객체지향 프로그래밍 방식을 따르고 있을 확율이 높음.

객체지향 설계의 핵심은 적절한 객체에 적절한 책임을 할당하는 것. 객체는 다른 객체와의 협력이라는 문맥 안에서 특정한 역활을 수행하는 데 필요한 적절한 책임을 수행해야함. 객체가 어떤 데이터를 가지느냐보다는 객체에 어떤 책임을 할당할 것인가에 초점을 맞춰야함. 적절한 객체에 적절한 책임을 할당하면 이해하기 쉬운 구조와 읽기 쉬운 코드를 얻게 됨.

설계를 어렵게 만드는 것은 의존성. 해결 방법은 불필요한 의존성을 제거함으로 객체 사이의 결합도를 낮추는 것. 결합도를 낮추기 위한 한 가지 방법 중 하나는 캡슐화. 결과적으로 불필요한 세부사항을 객체 내부로 캡슐화하는 것은 객체의 자율성을 높이고 응집도 높은 객체들의 공동체를 창조할 수 있게 함. 불필요한 세부사항을 캡슐화하는 자율적인 객체들이 낮은 결합도와 높은 응집도를 가지고 협력하도록 최소한의 의존성만을 남기는 것이 훌륭한 객제지향 설계.

더 개선할 수 있다.

Bag은 자율적인 존재가 아니다. Bag의 내부 상태에 접근하는 모든 로직을 캡슐화해 결합도를 낮추자.

public class Bag {
  private Long amount;
  private Invitation invitation;
  private Ticket ticket;

  public Bag(Long amount) {
    this(null, amount);
  }

  public Bag(Invitation invitation, Long amount) {
    this.invitaion = invitation;
    this.amount = amount;
  }

  public Long hold(Ticket ticket) {
    if (hasInvitation()) {
      setTicket(ticket);
      return 0L;
    }
    else {
      setTicket(ticket);
      minusAmount(ticket.getFee());
      return ticket.getFee();
    }
  }

  private boolean hasInvitation() {
    return invitation != null;
  }

  private void setTicket(Ticket ticket) {
    this.ticket = ticket;
  }

  private void minusAmount(Long amount) {
    this.amount -= amount;
  }
}

public class Audience {
  private Bag bag;

  public Audience(Bag bag) {
    this.bag = bag;
  }

  public Long buy(Ticket ticket) {
    return bag.hold(ticket);
  }
}

public 메소드였던 hasInvitation, minusAmount, setTicket은 내부에서만 사용되기 때문에 private으로 변경했음. 메소드를 제거하지 않고 그대로 유지한 이유는 코드의 중복을 줄이고 표현력을 높이기 때문.

TicketOffice 또한 자율적인 존재가 아님.

public class TicketOffice {
  private Long amount;
  private List<Ticket> tickets = new ArrayList<>();

  public TicketOffice(Long amount, Ticket ... tickets) {
    this.amount = amount;
    this.tickets.addAll(Arrays.asList(tickets));
  }

  public void sellTicketTo(Audience audience) {
    plusAmount(audience.buy(getTicket()));
  }

  private Ticket getTicket() {
    return tickets.remove(0);
  }

  private void plusAmount(Long amount) {
    this.amount += amount;
  }
}

public class TicketSeller {
  private TicketOffice ticketOffice;

  public TicketSeller(TicketOffice ticketOffice) {
    this.ticketOffice = ticketOffice;
  }

  public void sellTo(Audience audience) {
    ticketOffice.sellTicketTo(audience);
  }
}

이 변경에서는 TicketOffice와 Audience 사이에 의존성이 추가됨. 변경 전에서는 TicketOffice가 Audience에 대해 알지 못했음. 변경 후에는 TicketOffice가 Audience에게 직접 티켓을 판매하기 때문에 Audience에 관해 알고 있어야 함. 변경 전에는 존재하지 않았던 새로운 의존성이 추가됨. 의존성의 추가는 높은 결합도를 의미하고 높은 결합도는 변경하기 어려운 설계를 의미.

1.4.png

어떤 것이 우선도가 높은가?

이 예제를 통해 알 수 있는 두가지

  • 첫째, 어떤 기능을 설계하는 방법은 한 가지 이상일 수 있음.
  • 둘째, 동일한 기능을 한가지 이상의 방법으로 설계할 수 있기 때문에 결국 설계는 트레이드오프의 산물. 어떤 경우에도 모든 사람들을 만족시킬수 있는 설계는 만들 수 없음.

그래, 거짓말이다!(...)

실생활의 관람객과 판매자가 스스로 자신의 일을 처리하기 때문에 코드도 스스로 자신을 책임져야한다고 했음. 이것은 우리가 세상을 바라 보는 직관과도 일치. 이 직관에 따르는 코드는 이해하기 더 쉬운 경향이 있음.

하지만 Theater는? Bag은? TicketOffice는? 얘들은 실생활에서 자율적인 존재가 아님. 하지만 이들을 관람객이나 판매원 같은 생물처럼 다룸. 이를 의인화라고 함.

훌륭한 객체지향 설계란 소프트웨어를 구성하는 모든 객체들이 자율적으로 행동하는 설계를 말함. 그 대상이 비록 생명이 없는 수동적인 존재라고 하더라도.

4. 객체지향 설계

설계가 왜 필요한가

설계를 구현과 떨어트려서 이야기하는 것은 불가능. 설계는 코드를 작성하는 매 순간 코드를 어떻게 배치할 것인지를 결정하는 과정에서 나옴. 설계는 코드 작성의 일부이며 코드를 작성하지 않고서는 검증이 불가능.

좋은 설계랑 무엇인가? 우리가 짜는 프로그램은 두 가지 요구사항을 만족시켜야 함. 오늘 완성해햐 하는 기능을 구현하는 코드를 짜야 하는 동시에 내일 쉽게 변경할 수 있는 코드를 짜야함. 좋은 설계란 오늘 요구하는 기능을 온전히 수행하며 내일의 변경을 매끄럽게 수용할 수 있는 설계.

변경을 수용할 수 있는 설계가 중요한 이유는 요구사항은 항상 변경되기 때문. 개방을 시작하는 시점에 구현에 필요한 모든 요구사항을 수집하는 것은 불가능. 개발을 진행하는 동안 요구사항은 변경되기 마련. 또한 코드를 변경할 때 버그가 추가될 가능성이 높기 때문. 요구사항 변경은 필연적으로 코드 수정을 초래함. 코드 수정은 버그가 발생할 확율을 높임. 버그의 큰 문제는 코드를 수정하려는 의지를 꺾는다는 것. 즉, 코드 수정을 회피하려는 가장 큰 원인은 두려움.

객체지향 설계

객체지향 프로그래밍은 의존성을 효율적으로 통제할 수 있는 다양한 방법을 제공함으로써 요구사항 변경에 좀 더 수월하게 대응할 수 있는 가능성을 높여줌.

변경 가능한 코드란 이해하기 쉬운 코드. 코드를 이해할 수 없으면 코드가 유연하다고 해도 수정하겠다는 마음이 들지 않음.

객체지향 패러다임은 세상을 바라보는 방식대로 코드를 작성할 수 있게 돕는다. 세상에 대해 예상하는 방식대로 객체가 행동하리라는 것을 보장함으로써 코드를 좀 더 쉽게 이해할 수 있게 함.

단순히 데이터와 프로세스를 객체안에 둔다고 변경하기 쉬운 설계가 아님. 객체지향의 세계에서 애플리케이션은 객체들로 구성되며 애플리케이션의 기능은 객체들 간의 상호작용을 통해 구성됨. 객체들의 상호작용은 객체 사이에 주고 받는 메세지로 표현. 애플리케이션의 기능을 구현하기 위해 객체들이 협력하는 과정 속에서 객체들은 다른 객체에 의존함. TicketSeller가 Audience에 메세지를 보내기 위해서는 Audience에 대해 알고 있어야 함. 메세지를 전송하기 위한 이런 지식이 두 객체를 결합시키고 이 결합이 객체 사이의 의존성을 만듬.

훌륭한 객체지향 설계란 협력하는 객체 사이의 의존성을 적절하게 관리하는 설계. 객체가 실행되는 주변 환경에 강하게 결합될수록 변경하기 어려워짐. 객체 간의 의존성은 애플리케이션을 수정하기 어렵게 만드는 주범.