테오의 스프린트 8기 회고

jlee0505·2022년 5월 25일
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테오 스프린트 8기

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시작

시작은 스터디에서 알게된 친구의 정보 공유였다. 자스 공부하는 스터디였는데 FE 모임방으로 테오의 오픈채팅방을 소개해줬다. 들어간지 얼마 되지 않아 '테오의 스프린트'라는 협업 프로젝트를 주기적으로 진행된다는 걸 알게 됐다.무려 7번이나 진행됐던 프로젝트였다.

솔직히 들어갈 때는 이게 뭔지도 몰랐다. 하지만 협업 경험을 쌓고 싶었고, 무엇보다 독학 취준생으로써 같은 공부를 하고 같은 주제로 얘기를 나눌 수 있는 사람들의 존재가 절실했다. 그래서 무작정 신청을 했다.

테오의 스프린트 취지 알아보러가기 👉https://velog.io/@teo/scrum-sprint

스프린트는 구글 스프린트에서 따온 프로젝트로 목표 기한을 단기간으로 설정해, 최대한 몰입 경험을 이끌어내는 협업 프로젝트였다. (내가 알기로 스프린트는 달리기 용어이다. 짧은 기간을 전속력으로 질주하는 방식의 달리기 형태를 스프린트라고 한다.)

그렇게 뭣모르고 시작한 내 인생 첫 개발 협업 프로젝트가 시작되었다.

진행

테오의 스프린터가 어떤식으로 굴러가는지 궁금하실 미래의 스프린터 분들을 위해 간단히 남긴다.우리 기수는 기존에 하던 1주 방식과 다르게 2주로 연장되어 진행되었다. 이 점 참고 부탁드린다. 1주차에는 기획~디자인까지, 2주차에는 본격적인 개발 및 배포가 진행되었다.

기획 🌈


아이디어의 발산

매끼니가 고민인 우리네들의 공감을 가장 많이 산 끼니추천 서비스의 세인트 아이디어가 가장 많은 호응을 얻었다. + 라이언의 우크라이나 전쟁 구호 아이디어가 박빙이었다.

나는 여러가지 생각나는 것들을 3~4가지 자유롭게 말했고 이중 음BTI(음식취향 + MBTI)와 같은 스낵 게임들이 나름 호응이 좋았다.

난항

우리 팀은 기획 단계가 좀 길어진 편이었다. 아이디어 선정 시간이 길어지면서 팀원들도 조금씩 지쳤던 것 같은데...테오말로는 협업에서 겪을 수 있는 에로사항 1,2,3을 다 겪은 사례라고 한다. 결국은 아이디어 수렴이 잘 되지 않아 투표로 정하게 된 적이 많았던... 아쉬움이 좀 남는다. 분명 아이디어를 발산하는 것 까지는 좋았는데 경험이 부족한 사람들의 목소리가 커진 게 문제였을까? 방식 자체는 너무 즐겁고 좋았는데 효율성이 떨어졌던건 아마 테오가 의도한 것과 달리 잘못된 방향으로 흘러가지 않았나, 싶다. 가장 힘들었던 기획 과정의 문제는 무엇이었을지 좀 더 고민해보고 테오의 후기를 찾아봐야겠다. 좀 더 갈고 닦아 다음 협업 경험 때는 좀 더 익숙하게 팀원들과 함께하고 싶다.


아이디어 구체화

이때부터는 테오의 적극적인 가이드가 시작되었다. 이 시행착오와 테오의 가이드에서 얻은 가장 좋은 점은, 아이디어를 발산하고 구체화 하는 법을 배웠다는 것이다.

1) 목적은 무엇인지
2) 대상자는 무엇인지
3) 그 둘을 "어떻게" 이어주는 게 목표인지

를 각자 생각하고 그 생각을 공유해보고, 그 어떻게의 과정을 "글로 써가며" 질문으로 이어가는 것이다. 글로 쓰는게 생각보다 중요했다. 말로 하면 끝이 나지 않던 대화들이 글로 정리하면서 차차 구체적인 모습을 드러내기 시작했다.

그리고 최대한 다양한 레퍼런스들을 통해 "시각적인 근거"를 통하여 팀원들과 내 생각의 주파수를 맞추는 게 중요했다. 테오가 말했듯 말로는 서로를 절대 못이긴다. 설득도 못한다. 레퍼런스로 전달하는 효과는 백 마디의 말의 그것보다 훨씬 굉장했다.

UX 와 디자인 ✍️

개인적으로 가장 즐거웠던 시간이었다.
드디어 발산되었던 생각들이 한 군데 모여가는 걸 눈으로 볼 수 있었던...

결정된 아이디어로 구체적인 사용자 플로우를 짜는 시간을 가졌는데 테오도 지금까지 얘기한 것들이 잘 어우러지면서 깔끔하게 짰다고 이대로 하면 좋을 것 같다고 칭찬해줬던 (뿌-듯)

팀원들의 정리를 거쳐,

드디어 넘어온 디자인 과정까지!

개발 🛠

2주차부터는 본격적인 개발 단계의 시작이었다.

개인적으로 나의 부족함을 가장 많--------이 경험할 수 있었던 시간이었다. 아이디어를 내는 과정은 통통 튀고 즐거웠는데, 그걸 막상 눈에 보이는 결과로 구현하는 것은 완전히 다른 문제였다. 아직 부족한 실력을 많이 느꼈던 한편, 아이디어만 이--------만큼 들고와서 구현을 못해 쩔쩔 매도 궂은 말 한 번 하지 않았던 노련한 시니어 팀원들에게 다시 한 번 감사의 말을 전한다. (당신들...많이 좋아합니다)

이 멋진 팀원들을 보며 지금은 0.5인분 뿐이 못해도 언젠가는 1인분, 나아가 1.5인분하며 나도 누군가의 부족한 부분을 수습해주는 멋진 팀원이 되고 싶다고 생각했다.


슬랙으로 공유하며 진행됐다.

깃모지로 협업하는 법도 배웠다.

가장 애먹였던 깃.
소스트리란 GUI 툴의 존재도 알게 되었다.

스프린트에 대한 개인적인 생각

이런 완전히 수평적인 방식의 협업은 처음이었는데, 굉장히 신선했고 개인적으로는 좋았다. 다만 아직까지 나를 비롯한 대다수의 한국의 직장인들에게 익숙치 않은 방법인만큼 제대로 알고 사용해야한다는 생각이 들었다. 안그러면 기획 단계에서 안드로메다로 가버릴 수도... 장,단점이 확실한 방식이라고 생각한다.

정리하자면,
장점: 신선한 아이디어들이 나올 기회를 제공한다. 익명에다가 수평적인 관계에서 진행되기 때문에 모두에게 공평한 참여 기회를 제공한다. 덕분에 개발 n개월 차의 짧은 경험을 가진 나도 다양한 생각들을 즐겁게 이야기할 수 있는 기회를 얻었다. 일반적인 회사 회의였다면 과연 내가 이만큼 참여할 수 있었을까? 싶다. 현실을 모르는 초보 개발자들의 생각이 더해져 역설적으로 더 신선한 생각들도 나올 수 있는 여지를 주지 않나 싶다.

단점은: 누구나 발언권을 공평하게 갖기에 아이디어가 발산만 되고 모이질 않는다... 앞서 언급했듯이 익숙치 않은 방식인만큼 "제대로" 알고 가는 게 중요한 듯하다. 팀원들 모두가 사전에 애자일 방식에 대한 공통된 이해를 가져야하며, (개인적으로 기획 단계에서 서로가 이 방식에 대해 이해한 바가 달라 많이 헤매는 것 같다고 생각한다.) 무엇보다 제대로 된 길잡이의 존재가 선택이 아닌 필수라는 생각이 들었다. 모두의 신뢰를 얻는 확실한 가이드가 있다면 확실히 모두의 참여를 유도하면서도 길을 잃지 않는, 최적의 방식이 되지 않을까 조심스레 의견을 내본다.

내가 얻은 것들

새로운 기술들

피그마, 피그잼 등의 협업툴부터 깃모지, 슬랙의 깃 연동 기능 등 협업에 필요한 다양한 기술들을 사용해볼 수 있는 시간이었다.

더 넓은 시야

혼자 공부하면서는 단순히 어떤 코드를 쓰면 어떤 기능을 한다, 정도만 알 수 있었는데, 기획부터 배포까지 한 싸이클을 돌며 전체적으로 볼 수 있는 시각을 가지게 되었다.

또 백문이불여일견이라고 나보다 먼저 배운 사람들이 하는 걸 보며 "이렇게 하면 더 좋구나"하고 다양한 방법들을 많이 익히게 된 시간이었다.

개인적인 성장

일단 공식 문서를 읽고 정의하는 경험을 하게 되었다. 강의만 보고 공부한 내게 강의 외의 것을 새롭게 도전한다는 것에 불안감이 있었는데 이번 경험이 그걸 깨주는 시간이 되었다. 작은 기능이나마 스스로 공식 문서를 읽고 새로운 기능들을 스스로 구현해보는 것은 정말정말 좋은 경험이었다.

무엇보다도 개발자로서 나의 장/단점을 알게된 시간이었다. 개인적으로는 아이디어가 많고, 기획력이 좋다(?) 일단 재밌다. 그런데 욕심이 많아 다 하려고 한다. 현실적인 조건을 고려하지 않는다. 시간, 기술 등의 시간을 정하고 그 안에 담을 수 있는 것까지만 담는 연습이 필요하다고 느꼈다. 팀의 멤버로써는... 유쾌하고 긍정적이라는 평을 많이 들었다. 부족한 실력을 이렇게라도 포장을 해주신 건진 모르겠지만 그래도 앞으로도 꾸준히 협업을 할 때는 긍정적인 태도를 유지하려고 노력해야겠다고 생각했다. +실력으로도 팀원을 웃게 해주는 사람이 되자...

부족했던 점과 앞으로의 계획

개인적인 구현 실력에 대한 아쉬움이 크다.

1) 일단 무언가를 하나 끝내보는 경험이 꼭 필요하다는 생각이 들었다. 처음 50%를 만드는 것보다 90%까지 완성된 것을 100%로 끌어올리는 게 더 어렵다고 들었다. 개인 프로젝트든, 팀 프로젝트든 이 경험을 한 번 해보고 싶다.

2) 또 좀 더 전략적으로 공부해야할 필요를 느꼈다. 지금까지는 HTML, CSS, Javascript 기본기의 단일 강의를 들으며 클론 코딩만 했다면, 앞으로는 리서치를 통해 좀 더 전략적으로 공부해 볼 것이다. 원하는 기업들과 관심있는 도메인을 설정하고, 요구하는 언어와 라이브러리 경험들, 과제 주제 등을 공부하다보면 자연스럽게 1) 의 주제도 정할 수 있지 않을까.

정리하며


우리 팀원들은 천사들인가...? 버스 타고 간 기억밖에 없는데 이렇게 좋은 말들을 많이 써주시다니...마약정, 라디오정 등 다양한 별명을 붙혀주며 부족한 부분도 유쾌하게 덮어주었던 우리 팀원들, 다들 꽃길만 걸었으면 좋겠다 🌸

좋은 경험이 될 수 있었던 건 함께한 사람들이 좋기 때문이란 걸 알기에...
이런 기회를 만들어준 배고파 팀원들과 너무 좋았던 가이드 테오, 그리고 함께 했던 청년을 구해줘 팀원들에게도 무한 감사를 전한다. 🙇🏻‍♀️

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10개의 댓글

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2022년 5월 28일

정 당신은 우리 팀의 아이디어 뱅크였어요~ B A N K

1개의 답글
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2022년 5월 28일

너무 너무 정성스런 회고 고마워요! 짧은 기간이었지만 같이 스프린트 진행할 수 있어서 즐거웠어요. 모든게 좋게만 흘러갈 수는 없겠지만 이번 스프린트에서 알게된 그리고 겪었던 경험들은 두고 두고 개발자로 살아가면서 비슷한 데자부같이 겪을 상황일거라고 생각합니다. 이번 이 경험이 조금더 지혜로운 개발자가 되는 밑거름이 되길 바래요 +_+ 절말 수고많으셨어요. ㅎ

1개의 답글
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2022년 5월 28일

정~ 열심히 댓글 달러 왔어요 😁

기획 부분이 힘들었군요? 저는 이제까지 한 거의 모든 프로젝트에서 기획하는 게 가장 어려웠어요. 이번 스프린트 외에는 서로의 취향도 다르고, 개발하는 데 얼마나 걸릴지, 현실 가능성이 있는지 이런 걸 따지다 보니까 항상 생각이 많고 결국에는 투표로 끝났어요 ㅋㅋ 코다닥 팀도 그랬나요? 경험이 부족한 사람들의 목소리가 컸던 게 잘못은 아니었을 거예요.

저도 정과같이 느낀 게, 시각적으로 직접 보여줘야 한다는 거였어요! 레퍼런스를 가져와서 보여줘도 뭘 보여주고 싶어 하는 건지 말로 표현하기가 정말 어렵더라고요. 피그마로 잘려서 보여주니까 훨씬 이해도가 높았어요. 설득도 못 한다는 말이 정말 웃기고 뼈 때리네요 ㅋㅋㅋㅋ

정이 디자인을 정말 잘한다고 들었어요 (목소리도 예쁘다니) 저는 디자인에 아주 소질이 없답니다 하하! 저번에 정이 없을 때 테오가 "디자인을 정이 잘하는데, 정한테 권한을 맡길 걸 그랬어요"라고 하시더군요. 정은 꼼꼼한 면이 있는 거 같아요.

코다닥 팀에서는 깃모지를 썼군요! 저는 찾아보는 게 너무 귀찮아서 쓰지 말자고 했어요 ㅋㅋ 어땠나요? 보기에 좋은 건 정말 맞는 거 같아요 ㅋㅋ

다른 사람 코드 보면서 배운 거 정말 좋네요! 저는 이전 프로젝트 할 때 어나더레벨 직장인과 함께 한 적이 있는데 보고 정말 많이 배우고, 그분의 코드 스타일을 많이 따라간 거 같아요. 정에게 정말 큰 도움이 되었겠네요 👍

제 댓글이 정에게 도움이 되었으면 좋겠네요. 정... 이따 만나요 🥰

1개의 답글
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2022년 5월 28일

정 글 잘 쓰시네여 ... 먼가 비슷한 시기에 취업해서 개발자로 일 할거같은데 우리 힘내봅시다 진짜 아이디어 대마왕

1개의 답글
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2022년 5월 30일

완성하신 거 힐끔힐끔 훔쳐봤었는데 너무 대단하신 것 같아요! 고생 많으셨습니다! 🥳

1개의 답글