나의 개발 일기

juhojung·2022년 4월 1일
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오늘은 나의 여지껏 개발했던 기록을 남겨볼까 한다.

나는 게임사 취업 -> 게임사 이직 -> 앱/웹 이직 -> 웹 서비스사 이직 이렇게 회사를 다녔다.

이글을 읽게되는 나이외에 사람이 있다면 몰입해서 읽어주세요 나름 재밌습니다 ㅋㅋ

1. 게임회사


내 첫 회사는 이노스파크(PUBG Labs) 라는 게임 개발 회사였다.
정식으로 입사한 첫 회사이며, 가장 기억에 남는 회사이고, 오래 다닌 회사중 하나이다.
나는 처음으로 회사에서 개발 프로세스를 접하였고, 신입으로 게임 개발을 시작했다.
처음에 Unity UI 개발자로 입사하였으나, 개발을 진행하다보니 UI 개발과 함께 API 추가, 운영툴 제작을 병행하게 되었다.

서버 기술스택은 Python, Django, postgresql 등이었으며,
이때 처음으로 API 서버 개발 및 유지보수를 진행했다. 이게 나의 첫 서버 개발이다.
내가 입사했을 타이밍에는 게임개발이 80퍼센트 정도 개발되어있었고,
들어간지 얼마 되지 않아 라이브 서비스를 시작했다.
라이브서비스 시작하고서 산전수전 많이 겪었는데,
가장 기억에 남는건 역시 어뷰즈 (abuse) 유저 문제다.
문제 확인 (DB) - 원인 수정 - 스크립트 작성 (python) - 롤백 과정을 밤새 했었다..


2. 아웃소싱 개발기

> ~~_한밤중 작업하고있는 😦 ( black company 영화 )_~~

위에 사진은 2019~2020년 나의 일상이었다.
아웃소싱을 개발하면서 확실히 재밌는일이 많았다.
얘를들면 회사에서 아웃소싱으로 돈을 벌면 어느정도 인센티브 형식으로 받고는 했는데,
받으면 바로 고기 회식이었다 😎
또 아웃소싱은 결국 외부의 업체 서비스를 만들어주고, 운영해주고, 대가를 받는일이라
외부의 업체가 하려는 사업이 뭔지 이해 하고 생각해서 만들어야 더 좋은 결과물이 나오기에
외부업체의 신선한 아이디어 를 많이 보고 들으면서 재미가 있었다.

그렇지만, 아웃소싱은 단점이 더 많았는데,
고객의 피드백, 기획 수정, 무리한 일정 조율 이 있었고, 심지어 막바지에 가서
처음 기획에서 기능을 수정 하는경우도 종종있었다.
개발하는 사람들은 다들 알겠지만, 개발은 코드만 친다고 끝나는게 아니다.
처음 기획부터 설계, 구축, 코딩 & 테스트, QA, 버그 수정 등의 절차가 진행된다.
QA까지 하고있는데 기능 수정해달라고 하면, 정신 나가는거다.. 😫

모든 어려움을 겪고 만들어서 결과물을 공유하면, 다시오는 피드백..
물론 기획이 완벽에 가까울수록 피드백이 줄고, 버그가 줄어든다. 그런데 대부분의 아웃소싱을
맡기는 회사들은 여력이 없어서 맡기는경우가 태반이고, 당연히 기획도 아웃소싱 업체에서 어느정도
다듬어야 하기에, 발주처가 원하는 완벽한 서비스에 잘해야 80퍼센트, 못하면 6~70퍼센트에 미친다.

그렇기에 밤새도록 죽어라 일했었다.
위 처럼 개발하면 개발 실력이 딥하게 올라가는것보다는,
여러방면으로 기술스택이 늘어나고, 기교가 올라가는것 같다. ( 기교 === 실력 => false )
그래도 덕분에 html 및 스타일, 디자인은 눈감고도 생각으로 작업할 수 있는 경지까지 올라올 수 있었다.

경험을 바탕으로 그 후에 지인 부탁으로 외주도 몇번 해봤는데,
경험이 있으니 쉽게 되긴하더라..


3. 스마트 팩토리

심심해서 돌아온 스마트팩토리 경험담.
ㅋㅋㅋ일단 대표님이 존나 유쾌하다. 공장 관련된 업종이랑 친해서 그런가 목소리도 크고 술도 잘드신다.
여튼 개발자 프라이드가 남다르셨던 분이라,
개발 이것저것 얘기 했을때 좋아하셨던게 기억에 남는다.
특히나 신기술에 대해 관심이 많으셨고, 나오기 직전에는 MSA(Micro Software Architecture)에 빠져있으셨다.

여기 회사에서는 기억에 남을만큼 고생하고, 재밌는? 경험이 있다. 일단 내부 플젝이 아닌, 외부 대기업이랑 엮인 플젝을 내가 도맡아 진행했다.
공장 짓는 프로젝트였고, Bentley Systems라는 나름 글로벌 기업이랑 같이 진행했었다.
처음 iTwin.js 라는 라이브러리로, 도면 2D&3D 를 보는 뷰어를 만들었었다. 어렵진 않았으나, 되게 라이브러리를 복잡하게 만들어서, 기능도 많이 숨어있었고, 적용하는게 까다로웠다.
여튼 이걸 보고 당시 지사장님은 좋아했었고, 같이 일해도 되겠다라는 판단이 섰었나보다. ( 이게 시발점.. )

그렇게 같이 발전소 짓는 프로젝트에, 도큐먼트를 관리하는 프로그램을 만들기로 했다. 결론만 말하자면 흐지부지 제대로 진행되지 않았다. 당연히, 외부개발자인 나로써는, 실질적인 사용자들의 니즈를 전부 충족시키기에 라이브러리가 한정적이었다.
예전부터 모자란건 내가 직접 만들었는데, 도면쪽은 이해지식이 너무 없기도하고, 직접 만들기에는 쉽지않더라;

여튼 잠깐이나마 건축도면 및 문서들 관리를 해봄으로써 좋은 경험이었긴하다. 같이 일하는 사람들도 재밌었다.
살면서 또 쓸일이 있을지 모르겠지만, 웹에서 도면데이터들을 보고 수정하는 기능은 나중에 다시 써봐야지 싶을정도였다.

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"어찌 할 수 없는 일에 대해 고민하는 시간은 낭비일 뿐이다."

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