서비스를 출시해야 합니다만 지상 최강의 개발자는 던전에서 코딩을 추구하면 안되는걸까 -하편-

juunini·2022년 5월 5일
12

시행착오

목록 보기
22/22
post-thumbnail

상편은 어딨는데 하편이 나오냐
프리퀄 출시 계획

코노 방구미와
지상 최강의 개발자 쥬니니와
고란노 스폰사노 데-쿄-데 오쿠리시마스

비밀결사 Belivvr에선 오래 전 부터 XRCloud 라는 프로젝트가 비밀리에 계획되어 왔으며
(중략)
그리하여 지상 최강의 개발자 쥬니니가 맡게 되는데...

프로젝트는 오래 묵혀두면 썩는다.
지상 최강의 개발자 쥬니니는 이 오랜 계획에 종지부를 찍기로 한다.

"지금부터 3주. 처음부터 다시 갈아엎는다. MVP에 해당하는 기능만 만든다. 더 이상의 연장은 없다."

그것은 내 것인가 외주인가

기획서가 있는데 기획서대로 안하나요?

애초에 '기획서' 라는게 있는데 그걸 파기하지 않은게 실수였다.

"이건 기획서에 있는데 안하나요?"
"기획서에 이렇게 UI가 잡혀있어요"

없애버리고 개발자끼리 논의해서 기획서를 새로 만들어야 했는데 정말 큰 실수였다.

공감의 부재

팀원들이 프로젝트에 대해 제대로 이해 하고 공감했는지는 모르겠다.
뭐 때문에 이걸 하는건지, 그래서 우리가 정말로 필요한걸 만들고 있는지 말이다.

그래서 마치 외주 작업을 하는 것 처럼 진행했는지도 모르겠다.
프로젝트의 목적과 그 목적을 이루기 위해서 어떤 Product를 만들어야 하는지 팀원들과 이야기를 나누지 않은 것이 잘못이었다.

능지처참

마치 능지처참을 당하듯이 여러 프로젝트와 일들이 팔 다리를 하나씩 잡고 당기고 있었다.

  • XRCloud 프로젝트의 진행
  • Mozilla Hubs의 커스텀 및 on-premise 구동을 위한 연구
  • 리더로서 멤버들 케어
  • 외주외주(2건. 동시). 팀원들이 외주에 고통받는게 싫어서 혼자 몸빵침

합체 실패

매일매일 완성된 소프트웨어를 만들기 위해 매일매일 통합해야 했는데 그러질 않았다.
물론 그렇게 말이야 했지만 내가 너무 바쁘다보니 하루 이틀만 가이드를 해주고 그 이후엔 잘 되지 않았다.

그래서 출시 5일 전에 프론트와 백엔드가 합체를 시작했고, 온갖 버그를 만나기 시작했다.

쨋든 잘 안됐다

노력을 했으나 결과물은 썩 좋지 않았다.
개인적으로 암만 노력해도 결과가 좋지 않으면 소용 없다고 생각한다.

그러니 결과가 좋지 않았으면 반성이라도 잘 해야한다.

뭐가 문제였나

  • '이 프로젝트를 같이 하고싶어 하는' 멤버를 찾지 않은 것
  • 개발자들이 프로젝트를 완성하기 위해 어떤 Product를 만들어야 할지 함께 고민하지 않은 것
  • 기존 기획서를 폐기하고 개발자들끼리 새로 기획서를 작성하지 않은 것
  • 프로젝트의 Goal과 개개인의 Goal의 방향이 비슷한지 확인하지 않은 것
  • 꾸준히 '동작하는 완성된 소프트웨어'를 만들기 위한 프로세스를 제대로 잡지 않은 것

이런 것들을 하지 않은게 실패 요인이라고 생각된다.

인생은 타이밍

하지만 출시를 늦출 순 없었다.
사업엔 타이밍이 있어서 더 늦추면 상품성이 없어지기에 일단 출시하기로 했다.

마! 우리가 디자인이 없지 기술력이 없나!
대표님이 잘 포장해서 프레젠테이션을 하고 투자를 받을 것이다.
안예쁘게 만들었을지언정 우리에겐 지상 최강의 개발자 라는 굉장한 기술력이 있으니까.

앞으로의 방향

위에 문제점으로 생각한 것들을 되짚으며 다시 고쳐나가기로 했다.
내가 모든걸 할 수 없으니 팀원들이 Product에 대해 Ownership을 갖도록 노력하는 수 밖에 없다.
내가 하면 물론 예쁘게 잘 만들겠지만 내가 모든걸 할 수는 없지 않은가?

그리고 소프트웨어는 출시 후에도 업데이트를 통한 개선이 가능하다는 특징이 있다.
지금은 이렇게 출시했을지언정 개선해나가면 된다.

만들고자 했던건 무엇인가

Mozilla Hubs의 Look and Feel을 쉽게 마음대로 커스텀 할 수 있는 서비스를 만드는걸 목표로 했다.

그걸 해달라는 외주 요청이 엄청나게 많은데 우리가 다 처리할 수 없기도 하고,
한 서비스를 위해 커스터마이징을 하면 다른 서비스가 영향을 받거나 하는 일이 생기기 때문에
서로 영향을 받지 않게 분리하면서도 더 자유로운 커스터마이징을 제공하기 위함이었다.

그걸 하고나면 좀 더 Mozilla Hubs의 R&D를 할 수 있는 여유가 많아질테니 말이다.

지금까지는 PC와 모바일 환경에서 보이는것만 하는데 급했지만 그걸 하고 나서 여유가 생기면 VR 환경에서 할 수 있는 여러가지 요소들도 개발 할 계획이다.


나머지 이야기는 프리퀄에서

지금까지 시청해주셔서 감사합니다(?)

profile
지상 최강의 개발자 쥬니니

9개의 댓글

comment-user-thumbnail
2022년 5월 6일

잘 이해가 안되는 부분이 있어 질문 남깁니다. 모질라의 공식 허브 소개 페이지를 커스터마이징 하는 것이 본 프로젝트의 목표였던 건가요? 뭔가 블리버의 제품이 아닌 타 회사 제품에 대한 요청사항 처럼 느껴져서요.

1개의 답글
comment-user-thumbnail
6일 전

취저 하투 꾹

1개의 답글
comment-user-thumbnail
4일 전

아직 무슨말인지 아무것도 모르겠는데 재밌어서 끝까지 읽었어요

1개의 답글
comment-user-thumbnail
2일 전

저... 닝겐 잘 읽었습니다만...!
혹시 글 쓰는 시간과 짤 찾는 비율이 5:5인지요...? 👍

1개의 답글