우리 조직에 적합한 디자이너를 찾기

가장 중요한 일입니다. 어떤 디자이너는 그래픽적인 능력이 매우 뛰어나지만, 서비스 전체적인 디자인 시스템을 만드는 일을 해본적이 없을 수도 있고, 조직화하고 설계하는 것은 잘하지만 인터렉션이나 애니메이션에 대해서는 서툴수도 있습니다 . 디자인 팀을 만들어서 일한다면, 분야별 스페셜리스트들을 모아야겠지만, 만약 한두명의 디자이너로 서비스를 이끌어야 한다면 서비스를 런칭하기 위해 어떤 디자인 작업들이 필요한지 아는 제네럴리스트가 필요할 것입니다.

디자이너의 경험치(연차)에 따라 적절한 임무 부여하기

디자이너들은 경험이 쌓이고 연차가 높아질수록, 점점 해결해야하는 임무가 모호해집니다. 사실 그것은 어느 직군이나 마찬가지죠. 초년차에는 국지적인 일을 담당하지만, 연차가 쌓일수록 점점 시야가 넓어지면서, 마찬가지로 해결해야할 문제도 넓은 범위에서 보게 됩니다. 처음에는 당장 화면 속에서 구현되는 그래픽적인 문제들을 위주로 보지만, 점점 사용자가 앱에서 어떤 경험을 하는지, 그리고 앱 전체적으로 사용자 경험에 있어 어떤 문제가 있으며 어떻게 해결할 수 있을지에 대해 고민하게 됩니다.

주니어 디자이너에게 큰 그림을 그리라고 하면, 대부분 실패하는 것과 마찬가지로, 경험이 충분한 디자이너에게 국지적인 부분만을 담당하도록 한다면, 그 디자이너는 점점 불행해지게 될 것입니다.

다른 디자이너와 함께 일할 수 있도록 하기

디자이너가 혼자 일할때와 비교해서 두명이 일하게 되면, 작업 속도가 두배가 되진 않습니다. 하지만 퀄리티는 두배이상 올라갈 수 있어요. 만약 디자이너가 혼자 일하고 다른 디자이너에게 한번도 작업물을 보여주지 않는다면, 그 결과물의 퀄리티는 그 디자이너가 낼 수 있는 최대 퀄리티의 반도 되지 않을 겁니다.

만약 팀이 당장 한명 이상의 디자이너를 두기 어렵지만, 위워크같은 협업 공간에서 일하고 있다면, 다른 팀의 디자이너들과라도 시간을 보낼 수 있도록 해주세요.

주도적으로 일할 수 있도록 해주기

모든 디자이너가 그런 것은 아니지만, 스타트업계에 뛰어든 디자이너들이라면 대체로 자신이 맡은 업무를 처음부터 마지막까지 스스로 주도하길 바랄 것입니다. 물론 디자이너들이 여러분이 개척하고자 하는 시장에 대해서 여러분만큼의 인사이트를 갖고있지는 못할 수 있기 때문에 디테일한 부분에서는 많은 조언이 필요할 것입니다.

한계를 명확히 설정하기

디자인 작업 시 한계를 설정해 놓는 것은 매우 중요합니다. 그 한계가 경제적인 부분이든, 내용이나 표현에 대한 부분이든간에 제반사항들을 미리 알려주는 것이 좋습니다. 가능하다면 정리해서 기록된 형태로 전달해주세요.

이러한 한계설정이 중요한 이유는, 디자이너들은 맡은 미션에 대해 굉장히 다양한 관점에서 해결방법을 찾아내려 노력합니다. 그러다보니 예상했던 것보다 훨씬 큰 규모의 결과물이 나오거나, 생각치도 않았던 방식의 해결책들이 나올 수 있습니다. 미리미리 한계를 명확히 전달한다면, 디자이너들은 또 그 안에서 최선의 해결책을 찾기위해 노력할 것입니다. 가장 좋지 않은 그림은 예컨대 이런 광경입니다.

어쩌면 여러분은 디자이너에게 꽉 막힌 사람이란 이미지를 주기 싫어서 처음엔 '자유롭게 작업해주세요'라고 주문할수도 있습니다. 하지만 그 '자유로운 작업'의 결과물은 여러분이 상상했던 결과물과는 많이 다를 수 있습니다. 이때, 디자이너의 의견을 존중하기 위해 ^세부 조정^을 통해 여러분의 상상력을 실현시키려 하지 마세요. 이렇게 조정되는 어설픈 조정은 전체적인 디자인의 균형을 무너뜨리고, 누구도 원하지 않는 결과물을 만드는 지름길입니다. 차라리 실수, 제반사항을 명확하게 하지 않은 것을 실수라고 표현한다면, 실수를 인정하고 제대로 된 한계설정을 다시 해서 재작업을 주문하는 편이 속도도 빠르고 서로간의 전문성을 침해하지 않는 길이라고 생각을 해요. 물론 최종적인 결과물의 퀄리티도 올라갈 가능성이 높고요.

디테일을 무시하지 않기

한마디로 끝낼게요. 디자인의 완성도는 디테일에 달렸습니다.