이번 넥슨 개발자 컨퍼런스 분야는 TCG분야 게임입니다. TCG는 카드 전략 게임 장르입니다. 저는 많이는 하진 않는 장르이지만, 하스스톤이나 유희왕 등의 게임이 이에 해당됩니다.
- 해당 프로젝트는 발표자가 처음 TCG 게임 프로젝트를 맡아 서비스하면서 겪었던 경험에 대해 공유했습니다.
1. 모바일 TCG 게임의 라이브 서비스
- TCG : Trading Card Game의 약자
- 플레이어간 카드 교환이 가능하다는 특징이 존재함. ex) 마비노기 듀얼, 유희왕
- CCG : Collectable Card Game
- 플레이어간 카드 교환이 불가능하다는 특징이 존재함. ex) 하스스톤, 쉐도우버스
- 라이브 서비스 : 게임 출시 이후의 개발을 주로 이야기함
- 게임의 유지보수와 업데이트
- 지표를 빠르게 확인할 수 있다는 장점이 존재함.
- 버그에 따라서 필요한 대응을 느리게 할 수도 있음
2. 계획 설정의 문제
처음 서비스를 담당할 때 떠오르는 질문 → 언제, 무엇을 패치해야 할까?
- 모바일 게임의 특징
- 짧은 주기의 이벤트 → 2주, 3주의 이벤트, 업데이트를 모바일 게임은 진행하는 경우가 많음.
- 긴 주기의 카드 발매 설정을 하게 됨 → TCG에서는 일반적임
그렇다면 이벤트 주기는 짧은데, 왜 카드 발매 주기는 길어야 할까?
→ 카드 대전 게임에서의 대표적 욕망 : 최고의 덱을 만들고 싶다.
가장 강한 덱을 알기 쉽게 된다면, 대전환경이 빠르게 획일화가 되는 경우가 발생. 즉, 모두가 같은 덱을 사용하는 환경이 올 수 있음.
→ 그래서 가장 강한 덱을 알기 어렵게 만드는 충분한 양의 새 카드들을 추가할 필요성이 존재함.
마비노기에서는 이것들에 더해, 이벤트 시기에 맞춘 컨셉을 구성하여 카드 수집의 재미를 제공함.
→ 이름, 수치도 같지만, 이미지가 다름. 이를 특별판이라고 부름.
이것들을 무난하게 수행하기 위해서는 일정과 작업량을 설정하고, 가능한 인력과 시간 등의 고려가 필요함.
3. 증가하는 복잡도의 문제
- 서비스가 진행되는 과정에서 카드들이 늘어나게 되면, 복잡해지게 됨.
- 카드발매 과정에서 새로운 규칙이 추가되고, 카드 기획의 난이도가 점점 증가하게 됨. → 1장의 카드를 내는 것에 있어서 난이도가 증가하게 됨.
→ 간혹 규칙의 충돌이 발생하기도 함.
→ 게임이 끝나지 않는, 턴이 끝나지 않는 현상이 발생하게 됨.
- 이는 불가피한 문제에 가까우며, 버그 수정이나 카드 변경이 필요하게 됨.
4. 커지는 진입 장벽의 문제
- 기본 골드 보상에 비해, 거래의 가격이 너무 높음
그렇기에, 낮은 거래량과 높은 진입장벽을 초래함.
- 이 문제를 해결하기 위해 재화 보상을 증가시키는 단기 대응을 진행했음.
- 동시에, 카드 시세 추적을 통한 장기 대응 계획을 수립하는 시나리오를 구성했었음.
but, 피할 수 없는 일정 변경이 발생. (스팀 런칭)
그래서 거래 가격이 상승하며 다시 진입장벽이 커짐.
- 이러한 문제에 대응하는 방식
- 점진적 대응 : 지향점을 향해서 점진적으로 매 패치마다 수정하면서 대응
- ex. 하스스톤은 시즌을 바꿔서 야생으로 보내버리는 방법 사용
- 시나리오 대응 : 듀얼에서 보여주는 사례가 해당 사례에 가까움. 지향점을 향해 나아가는 폭이 굉장히 크지만, 방향이 중간중간 달라짐.
문제에 대응하는 방식은 프로젝트의 상황과 판단에 맞는 선택을 해야 함.
5. 정리
- 어떤 서비스를 선택하든, 틀이 될 가능성이 높음
- 틀에 맞춰서 자연스럽게 늘어나면서 발생하는 복잡도와 진입장벽 문제를 해결해야 함.
→ 때에 따라서 미리 대응할 수 있다면, 서비스적으로 더 나아질 것이라 생각함.