언리얼 엔진 C++ 빌드 프로세스

끄적끄적·2025년 1월 20일

솔루션 구조 주요 폴더

Engine 폴더

  • 언리얼 엔진 자체 소스코드와 리소스가 담긴 폴더

Game 폴더

  • 자신이 만든 프로젝트 코드가 모두 들어 있는곳
  • 내부에는 Source , Config, . uproject 파일등이 들어있음

Programs 폴더

  • 엔진 동작에 필요한 유틸리티 프로그램이나 서버 모듈이 담겨있음
  • 모듈의 의존성 플러그인 활성화 여부 , 빌드 대상 등을 제어 함

Rules 폴더

  • 엔진의 게임 등 각 모듈의 빌드 규칙을 정의 해놓은 파일들이 모여있음
  • 모듈의 의존성 , 플러그인 활성화 여부 빌드 대상 등을 제어함

Visualizer 폴더

  • Visual Studio에서 디버깅시 언리얼 엔진 관련 자료 구조를 보기 좋게 표시
    하기위한 설정 파일들이 들어있음

프로젝트 루트 폴더 구성요소

Config 폴더

  • .ini 파일을 통해 에디터와 게임의 초기 상태를 지정
    • DefualtEditor.ini : 에디터 환경 설정 (뷰포드, UI 등)
    • DefaultEngine.ini : 엔진 전반 설정 (렌더링, 네트워킹 등)
    • DefaultGame.ini : 게임플레이 관련 설정 (게임 모드, 플레이어 컨트롤러 클래스 등)
    • DefaultInput.ini : 키보드, 마우스, 패드 등의 기본 입력 바인딩

Source 폴더

  • 실제 C++ 소스 코드가 들어있는 폴더
  • 빌드 설정 관련 주요 파일들도 포함 되어있음
    • 프로젝트명.Build.cs : 해당 프로젝트에 필요한 모듈, 라이브러리, 종속성 등을 정의
    • 프로젝트명.Target.cs : 게임 실행용 빌드 방식 정의
    • 프로젝트명.Editor.Target.cs : 에디터용 빌드 방식 정의

Visual Studio C++ 빌드 설정

빌드 구성 및 플랫폼 확인

빌드 구성의 종류

  • DebugGame
    • 게임 로직만 디버그 정보를 포함 하고 엔진은 최정화된 상태로 빌드
    • 에디터가 아닌 독립 실행 파일 환경에서 디버깅 가능
  • DebugGame Editor
    • 에디터 환경에서 게임 로직을 디버그 하기 편한 설정
    • 에디터 플레이 중에 C++ 로직을 추가 하거나 브레이크 포인트를 걸어볼 수 있음
  • Development
    • 디버그 정보를 최소화해 실행 속도를 높인 개발용 빌드
    • 독립 실행 파일 환경 테스트 , 개발 단계에서 주로 쓰임
  • Development Editor
    • 에디터에서도 개발, 테스트를 원활히 할 수 있도록 구성된 빌드 모듈
  • Shipping
    • 최종 사용자에게 배포를 할 때 사용하는 릴리스 빌드
    • 디버그 정보를 제거하고 , 성능 최적화가 극대화 됨

0개의 댓글