오브젝트 2장

pandahun·2020년 6월 19일
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오브젝트

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02. 객체지향 프로그래밍

영화 예매 시스템

요구사항 살펴보기

  • 사용자는 쉽고 빠르게 보고 싶은 영화를 예매한다.
  • 특정한 조건을 만족하는 예매자는 요금을 할인 받는다
    • 할인 조건
      • 상영 순번에 따른 할인
      • 상영 시작 시간에 따른 할인
    • 할인 정책
      • 일정 금액을 할인
      • 일정 비율을 할인
  • 하나의 영화에 최대 하나의 할인 정책만 적용할 수 있다.
  • 할인 조건은 다수를 지정할 수 있다.

객체지향 프로그래밍을 향해

협력, 객체, 클래스

  • 객체지향을 생각할 때 어떤 class가 필요한지 고민할 것이다.
    • 하지만 이것은 본질과는 거리가 멀다.
  • 진정한 객체 지향은 객체에 초점을 맞춰야 하고, 이것은 두 가지를 통해 이뤄진다.
  1. 어떤 클래스가 아니라, 어떤 객체가 필요한지 생각해라
    • 객체가 어떤 상태와 어떤 행동을 가지는 지 생각하면 클래스의 윤곽이 잡힌다.
  2. 객체를 독립적인 존재가 아니라, 협력하기 위한 공동체의 일원으로 바라봐라

도메인의 구조를 따르는 프로그램 구조

  • 도메인 : 문제를 해결하기 위해 프로그램을 사용하는 분야
  • 객체지향 패러다임이 강력한 이유: 요구사항 분석부터 구현까지 객체라는 추상화 기법으로 전부 해결
  • 객체지향에서는 도메인 개념들을 구현하기 위해 클래스를 사용한다.
    • 즉, 도메인의 구조와 클래스의 구조가 유사하다.

클래스 구현하기

  • 인스턴스 변수의 가시성은 private, 메서드의 가시성은 public이다.

  • 클래스를 구현하거나, 남이 구현한 클래스를 사용할 때 가장 중요한 것은

    클래스의 경계를 구분 짓는 것

    • 즉 어떤 부분을 감추고 어떤 부분을 공개할지 정하는 것.
  • 클래스의 내부 외부를 분리하는 이유

    • 경계의 명확성이 객체의 자율성을 보장한다.
    • 프로그래머에게 구현의 자유를 제공한다.

자율적인 객체

  • 객체는 상태(state)행동(behavior)을 가진 복합적인 존재
  • 객체는 스스로 판단하고 행동하는 자율적인 존재

를 상기하고 있어야 한다.

  • 캡슐화: 데이터(상태)와 기능(행동)을 내부로 함께 묶는 것.
    • 캡슐화에서 더 나아가 외부에서의 접근을 통제하는 접근 제어도 제공
    • 이를 위해 다양한 접근 제어자를 제공 ex) private, protected, public
  • 캡슐화와 접근 제어를 통해서 객체를 두 부분으로 나눈다
    1. 외부에서 접근 가능한 public interface
    2. 내부에서만 접근 가능한 implementation

프로그래머의 자유

  • 프로그래머의 역할을 클래스 작성자와 클라이언트 프로그래머로 구분하는 것이 좋다.
    • 클래스 작성자: 새로운 데이터 타입을 프로그램에 추가
    • 클라이언트 프로그래머: 클래스 작성자가 추가한 데이터 타입을 사용
  • 구현 은닉: 클래스 작성자가 클라이언트 프로그래머에게 필요한 부분만을 공개하고 나머지를 숨김.
    • 이를 통해 외부로 부터의 영향을 고려하지 않고 내부 구현을 변경할 수 있다.
  • 이를 통해 내부와 외부는 서로 알아야 할 지식의 양이 줄어들고 자유롭게 구현할 폭이 넓어진다.
    • 따라서, 클래스를 개발할 때마다 인터페이스와 구현을 깔끔하게 나누기 위해 노력해야한다.
  • 잊지말자 설계의 목적은 변경을 관리하기 위해서

협력하는 객체들의 공동체

  • 영화를 예매하는 메서드
public class Screening {
	public Reservation reserve(Customer customer, int audienceCount) {
		return new Reservation(customer, this, calculateFee(audienceCount), audienceCount);
	}
	
	public Money calculateFee(int audienceCount) {
		return movie.calculateMovieFee(this).times(audienceCount);
	}
}

Screeningreserve 메서드는 예매하기 위한 정보를 담은 Reservation객체를 반환한다.

  • 1장의 금액은 Long 타입이지만, 현재는 Money 타입 객체로 의미를 전달할 수 있다.
    • 이를 통해서 서로 다른 곳에 중복되어 구현되는 것을 막을 수 있고, 의미를 더욱 풍부히 표현한다.
  • 영화를 예매하기 위해 Screening, Money, Reservation이 서로 메서드를 호출하고 상호작용하는 협력을 수행한다.
  • 객체지향 프로그램을 작성할 때는 먼저 협력의 관점에서 어떤 객체가 필요한지 결정하고, 객체들의 공통 상태와 행위를 구현하기 위해 클래스를 작성해라.

03. 할인 요금 구하기

할인 요금 계산을 위한 협력 시작하기

public class Movie {
	private String title;
	private Duration runningTime;
	private Money fee;
	private DiscountPolicy discountPolicy;

	public Money calculateMovieFee(Screening screening) {
      return fee.minus(discountPolicy.calculateDiscountAmount(screening));
	}
}
  • Movie객체를 보면 영화 요금을 계산하기 위한 calculateMovieFee라는 메서드가 존재한다.
    • 할인 정책의 할인 요금을 계산해 반환한다.

Q> 하지만 어떤 정책을 사용할 지 존재하지 않는다.

  • 여기에는 상속, 추상화가 감춰져 있다.

할인 정책과 할인 조건

  • 할인 정책은 두 가지지만 대부분의 유사하다.
    • 따라서 두 클래스 사이의 중복을 제거하기 위한 공통 보관 클래스가 필요하다.
    • 추상클래스!
public abstract class DiscountPolicy {
    private List<DiscountCondition> conditions = new ArrayList<>();

    public Money calculateDiscountAmount(Screening screening) {
        for(DiscountCondition each : conditions) {
            if(each.isSatisfiedBy(screening)) {
                return getDiscountAmount(screening);
            }
        }
        return Money.ZERO;
    }

    abstract protected Money getDiscountAmount(Screening screening);
}
  • 할인 정책은 다수의 할인 조건을 갖고 있고, 만족하는 경우 추상 메서드를 호출한다.
  • 전체적인 흐름은 정의 했지만 실제는 추상 클래스를 상속받은 자식 클래스의 메서드가 실행할 것이다.
    • 이러한 디자인 패턴은 TEMPLATE METHOD 패턴이라 한다.
  • 할인 조건은 인터페이스를 통해 조건 여부를 반환한다.

할인 정책 구성하기

  • 하나의 영화에 대해 하나의 할인 정책이지만, 다수의 할인 조건이 가능하다.
public class Movie {
	public Movie(... , DiscountPolicy discountPolicy) {
				...
        this.discountPolicy = discountPolicy;
  }
}
public abstract class DiscountPolicy {
	public DefaultDiscountPolicy(DiscountCondition ... conditions) {
		this.conditions = Arrays.asList(conditions);
  }
}
  • 파라미터 목록을 이용해 정보를 강제한다.
    • 이를 통해 올바른 상태를 가진 객체의 생성을 보장한다.

04. 상속과 다형성

컴파일 시간 의존성과 실행 시간 의존성

Movie의 영화 요금을 계산하기 위해서 필요한 것은 DiscountPolicy가 아니라 AmountDiscountPolicy 혹은 PercentDiscountPolicy 둘 중 하나의 인스턴스가 필요하다.

  • 따라서, Movie는 두 인스턴스에 의존해야 한다.

  • 하지만 코드 수준에서는 어떤 것에도 의존하지 않고, 오로지 추상 클래스인 DiscountPolicy에 의존.

  • 어떻게 Movie가 코드 작성 시점에는 몰랐던 인스턴스와 실행 시점에 협력이 가능한가?

  • 코드의 의존성과 실행 시점의 의존성은 다를 수 있다.

    • 다만, 다르면 다를 수록 코드를 이해하기 어려워진다.
    • 이러한 의존성의 양면성이 설계가 트레이드오프의 산물이라는 것을 잘 보여준다.

차이에 의한 프로그래밍

  • 상속을 이용하면 기존 클래스의 속성과 행동을 새로운 클래스에 포함시킬 수 있다.
  • 이처럼 부모 클래스와 다른 부분만을 추가해 클래스를 빠르고 쉽게 만드는 방법을 차이에 의한 프로그래밍이라 한다.

상속과 인터페이스

  • 상속이 가치 있는 이유: 부모 클래스가 제공하는 인터페이스를 자식 클래스가 물려받을 수 있기 때문.
    • 이것이 상속을 바라보는 일반적인 인식과의 차이
    • 대부분은 메서드나 인스턴스 변수를 재사용 하는 것을 목적으로 봄
  • 인터페이스: 객체가 이해할 수 있는 메시지의 목록
    • 상속을 통해 자식 클래스는 자신의 인터페이스 + 부모 클래스의 인터페이스
    • 자식 클래스는 부모 클래스가 수신할 수 있는 모든 메시지를 수신할 수 있다.
      • 외부 객체는 이를 통해 자식과 부모 클래스를 동일한 타입으로 간주한다.
  • upcasting: 자식 클래스가 부모 클래스를 대신하는 것

다형성

  • 메시지 ≠ 메서드
  • Movie는 동일한 메시지를 전송하지만 실제로 어떤 메서드가 실행될 것인지는 메시지를 수신한 클래스가 무엇인가에 따라 달라진다.
    • 이를 다형성이라 한다.
    • 동일 한 메시지를 수신 했을 때, 객체의 타입에 따라 다르게 응답할 수 있는 능력
    • 다형적인 객체들은 같은 메시지를 이해할 수 있어야 한다. ⇒ 인터페이스가 동일하다.
  • 다형성은 컴파일 시간 의존성과 실행 시간 의존성이 다를 수 있다는 사실에 기반으로 한다.
  • 다형성을 구현하는 방법은 다양하지만 메시지에 응답할 메서드를 컴파일 시점이 아닌 실행 시점에 결정한다는 공통점이 있다.
    • 즉, 실행 시점에 메시지와 실행 메서드를 바인딩 한다.
    • 이를 동적 바인딩 혹은 지연 바인딩이라 한다.
    • 반대로 컴파일 시점에 정하는 것을 초기 바인딩 혹은 정적 바인딩이라 한다.
  • 다형성이란 추상적인 개념이며, 이를 구현할 수 있는 방법은 상속만이 아니다.

인터페이스와 다형성

  • 추상 클래스를 구현함으로써 자식 클래스들이 인터페이스와 내부 구현을 함께 상속받았다.
    • 하지만 구현은 공유할 필요가 없고, 인터페이스만 공유할 때가 있다.
    • 이때는 interface라는 프로그래밍 요소를 활용한다.

05. 추상화와 유연성

추상화의 힘

  • DiscountPolicyAmountDiscountPolicy, PercentDiscountPolicy보다 추상적이다.
  • DiscoutConditionSequenceCondtion, PeriodeCondition 보다 추상적이다.
    • 그 이유는 인터페이스에 초점을 맞추기 때문이다.

  • 그림을 통해 추상화의 장점을 알 수 있다
    1. 추상화의 계층만 본다면, 요구사항의 정책을 높은 수준에서 서술한다.
    2. 설계가 유연하다

그림은 한 문장으로 서술하면, "영화 요금은 최대 하나의 정책을 갖고, 다수의 조건을 이용한다"

세부적인 내용이 아니라 상위 정책을 간단하게 표현 할 수 있다.

이것은 기본적인 어플리케이션의 협력 흐름을 나타내고, 새로운 자식 클래스들은 추상화를 이용해 상위 흐름을 그대로 따른다.

⇒ 이것은 디자인패턴, 프레임워크에서 매우 중요하게 작용된다.

유연한 설계

  • 할인 정책이 없는 경우를 생각해보자.
    • 즉, 할인 요금을 계산할 필요 없이 영화에 설정된 기본 가격을 사용하면 된다.
public class Movie {
	public Money calculateMovieFee(Screening screening) {
		if (discountPolicy == null) {
			return fee;
		}
	}
		return fee.minus(discoutPolicy.calculateDiscountAmount(screening));
	}
}
  • 하지만, 이 경우는 기존의 협력 방식이 무너지게 된다.
    • 이 경우 할인을 결정하는 책임이 DiscountPolicy가 아니라 Movie에 있다.
    • 협력의 설계 측면에서 대부분의 경우 좋지 않다.
  • 이를 위해 NoneDiscountPolicy를 구현하면 된다.
public class NoneDiscountPolicy extends DiscountPolicy {
	@Override
	protected Money getDiscountAmount(Screening screening) {
		return Money.ZERO;
	}
}
  • 새로운 클래스를 추가함으로써 애플리케이션의 기능을 확대 했다.
  • 추상화를 이용했기 때문에 유연하고 확장 가능한 설계가 완성됐다.
  • 유연성이 필요하다면 추상화를 이용하자.

추상 클래스와 인터페이스 트레이드 오프

  • 앞의 `NoneDiscountPolicy를 보게 되면, 어떤 값을 반환 해도 상관이 없다.
    • 부모 클래스인 DiscountPolicyNoneDiscountPolicy를 개념적으로 결합시킨다.
  • 해결하기 위해 DiscountPolicy를 인터페이스로 바꾸고, NoneDiscountPolicyDiscountPolicygetDiscountAmount()가 아니라 calculateDiscountAmount() 오퍼레이션을 오버라이딩 하게 변경한다.
  • 이러한 설계가 추상 클래스와의 설계 중 어느 것이 더 좋은 것은 아니다.
  • 모든 것은 트레이드 오프의 산물이다.

코드 재사용

  • 상속: 코드를 재사용하기 위해 널리 사용 되는 방법
    • 널리 알려졌다고 가장 좋은 방법은 아니다.
  • 상속 보다는 합성

상속

  • 객체지향에서 코드를 재사용하기 위해 널리 사용되는 기법
  • 하지만 두 관점에서 안 좋은 영향을 미친다
    1. 캡슐화를 위반.
    2. 설계를 유연하지 못하게 한다.
  • 캡슐화를 위반한다.

상속을 위해서는 부모 클래스의 구조를 잘 알고 있어야 한다.

결과적으로, 부모 클래스의 구현이 자식 클래스에 노출되기 때문에 캡슐화가 약화된다.

즉 결합도가 높아져 변경하기가 어려워진다.

  • 설계가 유연하지 못하다.

상속은 부모 클래스와 자식 클래스 사이의 관계를 컴파일 시점에 결정한다.

즉, 실행 시점에 객체의 종류를 변경하지 못한다.

합성

  • 인터페이스에 정의된 메시지를 통해서만 코드를 재사용 하는 방법.
    • MovieDiscoutPolicy가 외부에 calculateDiscountAmount 메서드를 제공한다는 사실만 안다.
  • 합성은 상속의 두가지 문제를 모두 해결한다.
    • 인터페이스에 정의된 메시지만을 사용해 구현을 캡슐화
    • 의존하는 인스턴스를 교체하는 것이 쉬워 설계가 유연하다.
  • 그렇다고 상속을 쓰지 말고 합성만 쓰라는 것이 아니다
    • 적절하게 함께 사용한다.

결론

  • 객체지향은 객체를 지향하는 것.
  • 즉 그 중심은 객체다.
    • 하지만 단일 객체가 아니라, 애플리케이션에서 그 기능을 위해 협력하는 객체들 사이의 상호작용.
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