언리얼 - 점프 게임 만들기 3일차

rylynn6318·2021년 4월 15일
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언리얼 공부

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3일차

데미지를 입으면 죽는 애니메이션을 재생하는 것을 구현해 보았습니다. 따로 체력을 두지 않고 데미지를 입으면 바로 즉사하는 것으로 처리했습니다.


AJJDeadTrigger::AJJDeadTrigger()
{
	OnActorBeginOverlap.AddDynamic(this, &AJJDeadTrigger::OnBeginOverlapActor);
}

void AJJDeadTrigger::OnBeginOverlapActor(AActor* overlappedActor, AActor* otherActor)
{
	FDamageEvent damage;
	otherActor->TakeDamage(10.0f, damage, GetInstigatorController(), this);
}

트리거 박스를 만들어서 오버랩 되었을 때 TakeDamage를 호출하도록 했습니다.

테스트를 하던 도중 공중에서 데미지를 받았을 때 isInAir 역시 true로 되어있어 죽는 모션이 발생하지 않고 계속 Falling 애니메이션이 재생 중인 것을 확인했습니다.

void setDeadAnim() { isDead = true; isinAir = false; }

공중에서 죽는 경우도 처리하기 위해 코드를 추가했습니다.

죽은 이후에도 컨트롤이 되는데 죽음모션 이후 다시 리스폰되는 것을 구현할 예정이라 당장은 재미의 요소로 남겨놓으려고 합니다.

해야할 일

이제 죽을 때 마다 오른쪽 위의 deathCount를 올리고 리스폰하는 것을 구현할 계획입니다.

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엔진 프로그래머를 목표로합니다.

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1개의 댓글

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2021년 4월 15일

구조는 익숙한데 사용되는것들이 상당히 생소하네요. 언리얼 c++ 사용해보신것 같은데, 표준 c++ 쓰이는 거랑 비교해보셨을때 많이 다른가요?

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