부품을 붙이듯 프로그래밍하는 기법언리얼이 상속과 Component를 반반으로 사용했다면Unity는 Component를 주력으로 사용한다. Inspector 창의 Add Component를 이용해 필요한 부품(Component)를 붙여서 사용한다. Copy Compone
유니티 엔진을 사용할 때는 Component로 사용하는 C\* MonoBehaviour을 상속받는 클래스들은 Component로 사용되는 클래스이다.Start, Update 등의 함수는 MonoBehaviour을 상속받은 상태에서만 사용 가능하다.GameObject는
Unity - PlayerController 플레이어의 입력 키 값을 받아 플레이어 캐릭터를 움직이게 하는 스크립트 컴포넌트이다. Update문에 input.getKey 등의 함수를 이용해 플레이어의 키 입력에 따른 플레이어 캐릭터의 움직임을 구현한다. 이 때 Upda
프레임마다 한번씩 호출되는 Update에 입력키를 받는 코드를 삽입할 경우 입력 여부 상관없이 검사를 수행하므로 경우에 따라 굉장한 부하가 발생할 수 있다.따라서 Action을 사용하여 모든 input을 InputManager에서 관리하도록 구현하는 것이 좋다.이 방식
Prefab은 Pre-Fabrication의 약자이다. 즉 미리 만들어놓은 오브젝트를 의미한다.오브젝트를 마치 붕어빵틀을 만들듯 따로 저장해놓고 필요할 때마다 사용할 수 있는 기능이다.게임 오브젝트를 Prefab으로 만들면 이를 코드에서 사용하거나, 많이 사용되는 오브
ResourceManager는 Prefab을 동적으로 생성하고자 할 때 각 클래스에서 생성하기 보단 하나의 클래스를 통해서만 생성하도록 하여 관리를 하기 위해 구현한다.이런 식으로 ResourceManager를 사용하면 Resource 관련 로그 처리를 간편하게 할 수
Unity - Collision & Trigger Collision Collision은 오브젝트간의 충돌을 검사하기 위해 사용한다 Collision은 Collider 컴포넌트와 RigidBody 컴포넌트를 이용해 Collider간의 충돌을 검사한다. Collider
에디터 화면에서 클릭하여 오브젝트를 picking하는 기능과도 같이, 레이저를 쏴 레이저에 충돌한 물체를 판단하는 기법.클릭시 카메라 위치에서 클릭한 위치로 레이저를 쏴 충돌한 오브젝트가 클릭되었다고 인식.
대부분의 게임은 카메라가 플레이어를 따라다니거나 플레이어의 조작에 의해 카메라가 이동한다.카메라가 이동하기 위해서는 플레이어를 이동시키기 위해 Controller 스크립트를 추가한것과 같이 카메라도 카메라를 위한 Controller 스크립트가 추가되어야 한다.우리가 기
플레이어, 몬스터등의 오브젝트들의 모션을 나타내는 기능.애니메이션은 타입이 있는데 Humanoid타입은 인간형 모델에게만 적용된다.animation컴포넌트와 animator 컴포넌트가 있는데, animation컴포넌트는 구버전에 주로 사용되고 현재는 animator을
버튼, 글씨, 아이콘 등 게임의 화면에 표시될 오브젝트들 Canvas 아래에 배치한 UI 오브젝트들이 화면에 표시된다.Rect Transform 을 통해 오브젝트의 위치를 지정한다.Canvas에 배치되는 UI오브젝트들은 원근법의 적용을 받지 않는다. 즉 2D 오브젝트이