[ 멋쟁이 사자처럼 X 넥슨 ] MSW 해커톤 게임 출시 회고 및 후기

지송·2022년 8월 28일
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멋쟁이 사자처럼

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이번 방학에는 멋쟁이 사자처럼과 넥슨이 함께 하는 해커톤에 참여했습니다!
두 달 동안의 짧다면 짧고 길다면 긴 프로젝트였지만 모든 방학을 투자했고 최선을 다했다고 말할 수 있을 것 같아요
과정을 세세하게 기록을 하려고 했지만 너무 바빠서 결과만 짧게 남겨 보려고 합니다

먼저 게임 기획안과 게임 링크, 광고 링크 남기고 갑니다

📺 게임 기획안
지하철 빌런들 게임 기획안

📺 게임 링크
지하철 빌런들 게임 플레이

📺 광고 영상 링크
지하철 빌런들 광고 영상

게임 전반적인 내용은 위에 서술 되어 있으니까 저는 제 후기를 블로그에 남겨보려고 합니다
8월 27일에 출시를 완료하였고 28일에 작성 중이니까 대부분의 기억이 생생해요
이틀 동안이나 밤을 새서 피곤했지만 모든 오류를 이겨내고 무사히 출시한 게 너무 기쁘기만 합니다
번외로 저는 제가 만든 게임을 잘 깨지 못합니다...


맡은 역할

제가 이번 프로젝트를 하며 담당한 것은 크게 다섯 가지 정도로 말할 수 있습니다

  • 기획 PM 역할
  • 개발 리듬 게임
  • 개발 스나이핑 게임
  • 개발 대화창
  • 개발 & 디자인 UI 디자인 및 연결 구현
  • 디자인 썸네일 제작 및 동영상 편집

특별히 포지션이 나눠지지 않은 채 진행된 해커톤이어서 모두가 모든 역할을 담당했지만 특히 사항은 제가 PGL (프로젝트 그룹 리더)로 참가하였기 때문에 PM 역할을 맡아서 하고 디자인적으로 좀 더 많이 활동하였습니다 아래에서 자세하게 서술하겠습니다


PM 역할

사실 저는 개발 부문에서 PM을 맡는 것은 처음이었습니다
보통 고등학교까지는 리더쉽을 발휘하였지만 대학교에 와서는 처음 접하는 분야가 많다 보니 더욱 익숙한 사람에게서 '경험'을 배우고자 하였습니다
그러한 저에게 처음 공부하는 MSW에서 PM을 맡는 것은 저에게 큰 도전이었다 말할 수 있을 것 같습니다
( MSW는 lua 스크립트를 기반으로 넥슨의 자체 제작 플랫폼인데 유니티보다는 간단하고 편리하게 구성되어 있어서 개발적인 측면에서 수월한 감이 있었어요! )
무엇보다 저희 팀은 대면 활동이 거의 불가하게 대구, 대전, 서울 등 다양한 지역의 팀원으로 이루어져 있어서 활동을 잘할 수 있을까 걱정이 많았는데 협조를 잘해 주고 열심히 해 준 저희 팀원에게 무척이나 감사할 따름입니다

제가 이러한 팀 구성과 배경에서 PM의 역할을 다하고자 노력한 점이 있다면

  1. 꾸준한 회의와 현황 보고
  2. 사전 회의 준비 및 방향 제시
  3. 파트 분배 및 협업
  4. 일정 체크
  5. 세세한 기획 체크

정도가 있을 것 같습니다.

먼저, 정기 회의를 일주일에 한 번 잡고 필요에 따라 추가 회의를 진행하였습니다. 제출 마지막 2~3주 동안은 거의 매일 회의를 진행했던 것 같아요. 이 회의 전에는 미리 안건에 대해 준비를 하고 팀원들에게 공유했습니다. 메시지를 하나 갖고 와 보자면

2022년 08월 11일 회의 안건
1. 지난 회의 이후 했는 작업에 대해 보고 (연결 및 개발안 체크)
2. 개발자 멘토링 데이 (항목 보고 말할 내용 체크 -> 노션에 설명 있어요! )
3. 2차 개발안 작성 완료 / 일정 및 역할 분배되었음 미리 보고 오면 역할 지정이 수월할 듯! 간단하게 1번 얘기 나누며 설명할 예정

이런 식으로 회의 전에 내용을 짚어주고 회의 이후에 회의 내용을 정리해서 보내서 원만한 진행을 위해 노력했습니다. 또한 특정 주제에 대해 얘기할 때 최대한 제가 많이, 먼저, 여러 방향으로 제시하면서 팀원들이 얘기하기 편하게 노력했어요!

개발 파트를 분배한 뒤로는 디스코드에 모각코 채널을 개설해 서로 비슷한 로직을 개발하거나 어려운 부분이 있을 때는 서로 공유할 수 있게 하였습니다 다들 개발적인 부분에서 서로의 코드를 참고하고 같이 오류를 해결할 수 있었어요

사실 PM의 주요 역할 중 하나는 일정 체크라고 생각하는데 실제로 해커톤을 하다 보면 마감 일주일 전에 70%를 완성한다고 해도 과언이 아니기 때문인 것 같습니다 저는 1차 개발안, 2차 개발안, 3차 개발안을 나누어서 개발을 진행했어요 1차 개발안은 뼈대를 만드는 작업이었고 2차 개발안은 살을 붙이는 작업, 3차 개발안은 뼈와 살을 잘 연결하는 작업으로 잡고 진행하였습니다 이렇게 진행하는 것은 처음이라 제가 맞는 건지 늘 불안했지만 잘 진행되어서 너무 기뻤어요

또한 기획안을 베이스로 서로가 그리는 청사진이 다르고 소통의 오류가 생기는 경우를 많이 경험해서 그런 것을 미리 방지하고자 서로가 생각하는 로직과 스토리를 세세하게 작성하는 시간도 가졌습니다 실제로 서로 큰 틀은 같아도 세세하게 생각하는 부분이 많이 달라서 조율을 할 수 있었어요 제가 쌓은 경험이 빛을 발한 순간이었다 생각합니다 ㅎㅎ PM으로서 잘 해낸 것 같아서 뿌듯했어요!

제가 PM으로서 했던 것들을 간략하게 적으려고 노력했는데 글이 많이 길어졌네요 이 파트는 이만 줄이도록 하겠습니다

개발 역할

저는 개발으로는 리듬 게임, 스나이핑 게임, 대화창, UI 전환을 주로 담당했습니다.

사실 리듬 게임의 경우에는 워낙 간단한 로직이었어요.
랜덤으로 값을 주어 네 개의 화살표 중 하나를 띄우고 유저가 같은 것을 누르면 100원 지급, 다른 것을 누르면 100원 감소, 1000원이 되면 게임 종료가 되는 간단한 로직이었습니다.
제가 제일 처음 개발을 맡은 부분이었는데 워낙 쉬워서 수월하게 했습니다.

스나이핑 게임의 경우에는 둘이서 구현을 하였는데
랜덤으로 여섯 NPC 중 하나에게서 소리가 나면 유저는 해당 NPC를 클릭하는 게임이었습니다.
이 부분도 어렵지는 않았어요!

대화창의 경우에는 유저가 npc와 부딪혔을 때 (트리거 이벤트 발생 시) 충돌 UI가 뜨고 UI 확인을 클릭하면 대화가 진행됩니다. z를 누르면 대화가 넘어가고 대화가 종료되면 게임으로 넘어가는 UI가 떠서 확인 버튼을 클릭하면 게임으로 넘어가는 로직이었는데 이 부분이 가장 까다로웠다고 생각이 들어요. 먼저 UI를 계속해서 전환해 주어야 했고 그 과정에서 이유를 알 수 없는 버그를 많이 만났습니다. 맵 전환이 이상하게 되기도 하고 버튼이 클릭되지도 않아서 사실상 이틀 동안 밤을 샌 이유는 이거 때문이었어요. MSW가 살짝 불안정하기도 했어서 잘 되던 로직이 갑자기 안 돼서 계속 오류 수정의 연속이었어요. 계속 UI를 새로 생성해 보고 다른 UI로 테스팅을 해보고 버튼 클릭 이벤트가 제대로 작동되는지, 이벤트가 잘 작동되었으면 스폰 로케이션 문제인 건지, 어느 구문에서 잘못되어서 이런 결과가 도출되는 건지 끊임없이 찾고 수정하는 과정을 거쳤어요. 마지막에 문제가 없다고 최종적으로 확인하고 출시한 게 27일 오전 다섯 시였는데 그때 진짜 감격했어요. 팀원들 모두 엄청나게 행복해했습니다...

디자인 역할

저는 썸네일, 동영상 편집, 그 외 UI 제작을 담당하였는데 한 게임을 대표하는 사진을 만든다는 게 무척 재미있기도 하고 또 디자인적으로 배운 것이 없어서 경험과 센스로 해내려니 이렇게 하면 전하고자 하는 바가 잘 보일까? 계속 고민하기도 하였습니다.

동영상 편집의 경우에는 정말 자르고 붙이고 자막 쓰기밖에 못 하던 제가... 큰 발전을 이루었다고 생각해요. 저희 게임 특성상 현실 고증을 내세우고 싶었기 때문에 도전적으로 왼쪽은 현실, 오른쪽은 게임의 배치로 영상을 기획하였습니다. 제가 이 편집을 해낼 수 있을까 걱정했는데 잘 해내고 실제로 다른 팀 선배가 너무 잘 봤다고 칭찬도 해 주셔서 진짜 엄청나게 뿌듯했어요!

최종 소감 정리

어쩌다 보니 글이 엄청나게 길어졌습니다.
제가 이렇게 프로젝트를 제대로 진행하고 출시한 것은 처음이라서 사실 출시할 때의 두근거림이 아직 남아있는 것 같아요.
수없이 오류와 싸우고 로직을 생각하고 더 나은 방향을 위해 고민하던 낮과 밤들이 소중한 경험이 되어 저를 성장하게 할 수 있을 것 같아요.
좋은 결과가 있으면 좋겠지만 저는 이러한 경험을 안고 다음 날들로 나아간다는 것 자체로도 만족스럽습니다.
힘들었지만 그만큼 뿌듯한 방학이 되었어요.

MSW 해커톤에 참여하신 분들 모두 수고하셨고 우리 투투핑 팀에게 정말 감사해요!

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💻 늘 공부하고 발전하는 개발자

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