버그 생기면 R 키 눌러서 화면 정중앙으로 갈 수 있음.방향키로 스테이지 전환 가능함.나머지 맵 제작하는 부분은 완전 노가다라서 하기 싫어서 안함.그냥 이것저것 기능 다 넣어보면서 C++공부 겸 win32API공부겸으로 만들어 보았다.버그도 많고 잘 만들었다고 할 수는
AddObject 하는 부분에서 중복으로 데이터를 넣는 부분도 수정을 하고 이제 ground와 충돌하거나 애니매이션만 어느정도 손을 보면은 된다. 그중에서도 일단 ground를 어떻게 만들것인지가 중요하다. 방법 마우스로 다 그려서 파일로 저장해서 Animati
전체 코드는 제 깃허브에 있습니다.https://github.com/starkshn/JumpKing현재 저는 깃 배쉬를 사용하고 있습니다.프로젝트 저장을 위해 깃허브를 사용할 것인데제가 깃배쉬를 이용하여 win32API 프로젝트 올리는 방법을 정리하도록 하겠습
현재 OFF, FALLEN제외하고 다 구현을 하였다.기본 이동, 스퀏, 점프까지는 나름 간단하지만썸내일 애니매이션 처럼 떨어질 조건이공중에서 잠시 머무르다가 방향이 바뀔 때FALL애니매이션으로 전환을 해야하는데UpdateState에서현재 상태가 JUMP일 경우에만으로
현재Vector2의 연산자 오버라이딩 때문에 문제가 발생하고있다.이거 DeltaTime_F 함수의 반환값이 둘다 double이라 발생했던 문제임.지금 해상도 조절 해서 실행을 하면은 그대로 적용이 안되는데원인을 조금 찾자면은 프로젝트 속성문제인거같다.일단 기본 잔 에러
Unity 빌드 가능하도록 수정https://velog.io/@starkshn/WinAPI-43-Unity-Build파일이름들 쓰기 편하게 만든 + 클래스이름프젝 빌드 -> 실행파일 위치 변경https://velog.io/@starkshn/WinAPI
이런식으로 호출 할 수 있는데,정적 변수 => '데이터 영역'사용static 이 붙은 함수는 static이 붙은 멤버 변수만을 사용할 수 있다.객체를 여러개를 만들 때를 생각해볼 수 있고,static이 붙은 함수는 객체 없이 호출이 가능한데 == this키워드가 없다는
우리가 Animation(6)의 초반에서 다른 사용자가 봤을 때도 유의미한 데이터를 저장 시키지는 않고바이트 단위로 바로 데이터들을 저장을 시켰었다.그래서 저장하는 방식을 문자열 형태로 보여질 수 있도록 '정수 데이터'들도 보여질 수 있게 아스키 코드로 다 저장을 했다
직렬화한 데이터들 Save/Load 흐름 파악바이트 단위로 저장한 데이터 -> 좀더 사용자가 보기 편하게, 즉, 좀더 유의미한 데이터로 시각적으로 볼 수 있도록 해야하지 않나?fwprintf를 통해 2바이트 문자열 저장wstring -> string으로 변환 하는 방법
데이터 직렬화 ❗문자열 입출력 ❗❗❗wstring객체는 vector처럼 동적할당한다.문자열은 객체안에 문자열을 넣지 않고 wchar_t타입을 넣는다.벡터 Load시 반복문 대신 resizevector의 동적할당 작업을 최소화오늘 애니매이션 관련 작업을 할 것이다.먼저
일단 점프했을 때 일단 점프만 되도록 하도록 수정하였다.Enter/Stay/Exit에 대한 에러를 좀 해결을 하고현재 Player클래스의 UpdateMove부분에서움직일 때 초기 속도를 주는 부분이 있었다.이런식으로 그런데, 공중에서 이동키 연타를 하면은 막 빨라지는데
축 별로 속도 제한 검사 => 절대값방향을 모르니까 음수 방향이든 양수방향이든 상관없게 하기 위해서 absolute 사용.Normalize 정규화 대신에 (\_velocity.\_x / abs(\_velocity.\_x))중력 관련 제한 속도 부터 구현중력을 받는 오브
최근에 문법이 조금 바뀌어서 함수 안에서의 연산 수식결과 값을 바로 활용하지 말고 지역변수로 담아 놓고 사용하도록 하자.땅을 파고 들었을 때의 예외 처리를 하도록 하겠다.현재 나의 중점 위치랑 땅의 중점위치를 구해서나의 y좌표의 절반과 땅의 y좌표 절반을 더한다.곂치지
오늘 점프 구현할 것이다.먼저 언제 점프 상태로 진입할지 생각을 한다면은일단 먼저 땅에 있는지 확인 부터 해야한다.땅 밟은 유무를 T/F로 할 것인데이것을 컴포넌트 방식으로 일단 해볼 것이다.상속으로 해도 상관은 없는데 상속기반으로 구현을 한다면은골치아파짐 -> 상속
switch 지역 변수의 범위\_prevState = \_curState하는 부분을 제일 뒤로 빼주도록 하자.그래야 나의 상태에 따라서 UpdateState, UpdateMove등 Update시리즈에 걸려서 상태를 변경할지 말지를 정할 수 있으니까현재 UpdateAni
\_dir 에 따라서 어떤 텍스쳐를 사용하지 정함UpdateState, UpdateAnimation,등등을 구현하여 상태에 따른 애니매이션 재생을 달리 할 것이다.유니티와 똑같다.리소스 자체가 점프를 하면 분간이 안되는 리소스를 사용중이다.탑뷰 혹은 쿼터뷰 리소르의 경
힘의 범위 구하기범위를 구하면서 '비율' 구하는 부분 체크 ❗❗❗힘을 그려볼 것이다?이런식으로 KEY_HOLD 왼쪽 클릭일 경우 힘이 생성되는 부분의 좌표를 얻어올 것이다.현재 내가 백그라운드 그림을 그리고 있기 때문에 먼저 백그라운드 텍스쳐 그리고 힘주는 원 생성을
현실의 저항 구현?저항 구현하기 복잡하다 -> 최대 속력 제한힘을 적용 시키지 않더라도 이전에 준 힘때문에\_velocity의 크기가 남아 있어서 해당 방향으로 계속 움직이는데이 부분을 마찰로써 상쇄 시켜 주어야한다.질량이 엄청 큰 물체가 있다고 가정을 하자.만약 힘을