듀오톤 정다영 강사님
상황을 이해하거나 해결하기 위해 기대하고 예측하는 프로세스
경험에 의해 쌓여진 어떠한 정보, 특징의 상관관계가 갖는 공통된 특성을 체계화한 사고나 행동패턴, 어떤 문제에 대해 개념화 하고 판단하여 선택하는데에 영향을 미치게 되므로 사용자에게 익숙한 스키마를 파악하여 익숙하고 편리한 경험을 제공하는 것이 중요
우리 뇌는 단시간에 7+a개 정보를 받아들일 수 있다
By. Richard Atkinson and Richard Shiffrin

단기기억의 조금 더 큰 개념 = working memory
working memory는 여러 개의 chunk로 구성
chunk : 서로 강하게 연관된 기본 단위의 집합, 사람이 기억하는 정보 그룹의 단위
의사결정에 걸리는 시간 - 선택지의 개수, 복잡성 ; 비례

인터페이스를 익히고 인터랙션하는 데 필요한 정신적 자원의 양을 인지부하라고 한다
사용자의 인지 부하를 줄이는 작업이 필요하다 = 과부하 방지
ex. 리모콘에서 우리는 보통 항상 비슷한 버튼만 쓴다.
*주의: 의미를 이해할 수 없는 지나친 단순화는 사용자경험을 해치고, 인지부하를 높임
자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게
사용자가 서비스에서 헤맨다면,
그건 사용자 잘못이 아니다.
모두 메이커(내)가 잘못 설계한 탓이다.
항상 그런 마음가짐으로 서비스를 설계해라.
ex. 구글 검색 : 잘못된 검색어로 검색했을 때 (듀오톤 -> 두오톤)
검색바 아래에 아래와 같은 문구를 띄워줌
수정된 검색어에 대한 결과: 듀오톤
다음 검색어로 대신 검색: 두오톤
인간은 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 전체 경험을 판단하는 경향이 있다
by Hermann Ebbinghaus
사람들은 마지막으로 본 것에 대해 잘 기억하는 경향이 있다
Command Line Interface
Physical User Interface
기기의 외부 물리적인 버튼들
ex. 핸드폰의 음량조절 버튼, 전원 버튼...
Auditory User Interface
기기 자체의 소리 ex.타자기
효과음들 ex.게임어플 버튼 효과음
Voice User Interface
음성 언어를 사용해 정보 기기를 제어하거나 정보 서비스를 수신할 수 있도록
말과 글을 음성으로 변환하는 인터페이스
ex.iOS 시리
Natural User Interface
사실상 보이지 않는 사용자 인터페이스
사용자가 점점 더 복잡한 상호작용을 지속적으로 학습함에 따라 보이지 않는 상태로 유지된다.
ex.닌텐도 Wii
Graphical User Interface
사용자가 편리하게 사용할 수 있도록 입출력 등의 기능을 알기 쉬운 아이콘 따위의 그래픽으로 나타낸 것이다.

mobile phone - 직접 여러 상황과 환경에서 테스트 해봐야 함
사용자 맥락을 고려해야 함
시인성을 고려해야 함
접근성 고려 - 글자크기, 명도대비..
UI를 기반한 Touch Area, Touch Target에 대해 알아보자



보통 모바일은 우측 하단에 사용성이 치우쳐 있음




과거에는 안드로이드와 iOS가 너무 달랐으나, 요즘은 많이 비슷해짐
하지만 아직도 컴포넌트의 이름이나, 작동방식 등 차이가 큼

OS간 차이가 가장 큰 요소?
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