Movement Component
Rigidbody Component
Trigger Component
WebSprite Component
YoutubePlayerWorld Component
AvataRender Component & CostumeManager Component
InputSpeed : 캐릭터의 이동속도(높은 값 -> 빠른 이동속도)
JumpForce : 캐릭터의 점프정도(높은 값 -> 높게 점프)
Enable : 맵에 캐릭터 표시여부
일반적인 움직임에대한 기본적인 물리값들을 Property로 가지고있다.
DownJumpSpeed : 하단점프를 할때, 점프하는 정도를 의미한다.(높은 값 -> 높은 점프)
cf) 캐릭터가 밑으로 가는 하단점프를 하게되면 위로 점프를 살짝했다가 내려가게되는데
이때, 위로점프하는정도를 조정하는 값이 DownJumpSpeed이다.
높은 값 -> 점프 시에 높은중력으로 인해 빨리 가라앉음
낮은 값 -> 점프시에 낮은중력으로 인해 천천히 가라앉음 ex)아쿠아리움에서의 캐릭터움직임
낮은중력으로 공중에 오래 떠있게 된다.
IsBlockVerticalLine : 체크를 하게되면 foothold가 되있는 수직기둥에 막히게된다.
ex) foothold가 수직으로 되어있어 IsBlockVerticalLine을 활성하게되면 캐릭터가 지나갈 수 없다.
ex) foothold가 이어져있지 않은곳에서 캐릭터가 떨어지지 않고 막히게된다.
Mass : 질량을 의미하며 값이 클수록 질량이 커지므로 캐릭터에 가속력이 붙는시간이 오래걸리게 된다.
WalkDrag : 마찰력의 의미한다.(큰 값 -> 마찰력증가, 미끄러짐 감소)
WalkSlant : 경사를 오를 수 있는 정도를 의미한다.(큰 값 -> 경사잘오름, 작은 값 -> 가파른경사 못오름)
ex) WalkSlant값을 0.5로변경시 아래와같은 경사는 오르지 못하는것을 확인해볼 수 있었다.
-> QuaterViewAcceleratioX : QuaterView모드에서의 X축에대한 캐릭터의 이동속도
-> QuaterViewAccelerationY : QuaterView모드에서의 Y축에대한 캐릭터의 이동속도
TriggerEnterEvent : 충돌영역 안에 들어왔을 때 발생
TriggerLeaveEvent : 충돌영역을 벗어나게되면 발생
TriggerStayEvent : 충돌영역 안에 머무르게될때 주기적으로 발생
ex) Default Player가 선물상자영역안을 들어오기 -> 통과하기 -> 나가기 까지의 상황
HandleTriggerEnterEvent : 충돌영역 안에 들어왔을 때 발생
local movement = TriggerBodyEntity.MovementComponent
--> Trigger를 가지고있는 Entity(선물상자)에 충돌한 Entity(Default Player)의 MovementComponent정보를 변수 movement에 저장
--> Trigger를 가지고있는 Entity(선물상자)에 충돌한 Entity(Default Player)의 TransformComponent정보를 변수 transform에 저장
Trigger 발생
--> 충돌한 Entity(Default Player) : 이동속도 3증가, (x,y) 크기 3배증가
--> Trigger를 가지고있는 Entity(선물상자) : Enable -> False(사라지는 효과)
플레이 -> 선물상자먹기 -> 캐릭터속도 크기증가 & 선물상자 사라짐
웹에 존재하는 이미지파일을 메이플월드상에 표현할 수 있는 기능을 담고있다.
Url에 원하는 이미지의 url값을 입력해주면 된다.
-WebSprite Component와 마찬가지로 Url에 영상갯수를 입력하고 url값을 입력해주면 된다.
Default Player의 외형을 Copy해놓은 복제아바타를 만드는 기능을 담고있다.
외형은 커스터마이징 가능하도록 CostumeManager Component에서 아바타를 꾸밀 수 있다.
메이플 랭킹시스템, 명예의전당같은 곳에 서있는 석상, 쇼핑몰 디스플레이 등에 활용가능하다.
--> 처음에 Component를 추가했을때 같은외형을 가진 아바타 Entity로 Copy된 모습
--> CostumeManagerComponent를 통해 커스터마이징을 한 후에 아바타 Entity모습