계속해서 씬 그래프의 출시일이 미뤄지고 있다. 아마 많은 기술적 문제가 있는 것 같은데, 잠재력을 생각한다면 충분히 기다릴만 하다고 생각한다. 에픽 게임즈가 해결해 줄 것이라고 믿는다. 이번 분기에 베타가 예정되어 있어 계획대로 업데이트 된다면 지금이 씬 그래프를 준비하기 좋은 시기라고 생각된다.

Beta가 예정되로 업데이트 된다면 씬 그래프로 제작된 섬을 배포할 수 있다.
유니티의 장점은 크리에이터가 단순히 에셋이 아닌 로직이 포함된 프리팹 자체를 구성하고 공유할 수 있다는 것이다. 동작과 상호작용이 정의되기 때문에 모든 것을 다시 만들 필요가 없다. 예를 들어 UEFN에 Device들은 이미 어느정도 상호작용이 정의되어 있어 쉽게 사용할 수 있다. 복잡한 메커니즘이 포함된 프리팹을 거래하는 것처럼 잠재적으로 UEFN에서도 프리팹 형태의 에셋을 거래할 수 있는 형태로 메타버스 환경을 구성할 것이라고 생각된다.
You can import assets that you create or buy from a vendor, like Fab, and use them with Scene Graph to make custom built objects and prefabs.
출처: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/scene-graph-in-unreal-editor-for-fortnite#prefabs
씬 그래프는 말 그대로 그래프기 때문에 계층적 구조를 가질 수 있는데, 이는 유니티에서 게임 오브젝트가 동작하는 방식이다. 현재 액터-컴포넌트 시스템에서는 UEFN게임을 만들 때는 충돌같이 이미 언리얼 엔진에서는 별도로 존재하지만 Verse로는 제어하기 어려운 문제가 많으며 기능 구현에 한계를 야기한다. 예를 들어 충돌을 처리하기 위해 Volume Device의 정의된 메서드를 사용하는 등 우회적인 방법을 사용해야 한다. Verse로 제어가 안되는 부분을 이미 동작하는 Device와 연계해 사용하는 방식이라 한계가 있다. 그럼 코드는 더욱 복잡해지고 매번 기획과 구현의 trade-off에 대해 고민해야 한다.
씬그래프의 구조는 유니티의 게임 오브젝트와 비슷하다.
처음부터 Verse언어와 긴밀하게 작동하도록 설계되어 있어 만들고 싶은 기능을 구현할 수 있을 것이다.
앞서 유니티의 프리팹이 스크립트를 통해 로직을 가질 수 있었던 것처럼 씬 그래프의 요소는 프리팹으로 사용할 수 있고 동시에 Verse로 로직을 제어할 수 있다.
단순한 3D 모델 묶음이 아니라 자체로 로직과 행동이 정의되기 때문에 유니티의 프리팹과 유사하게 창의적인 상호작용이 가능한 컨텐츠를 만들 수 있다.
아직 실험 단계이고 계속해서 베타 출시도 미뤄지고 있다. 하지만 현재 UEFN에서 가지고 있는 한계가 이런 다양한 상호작용이 가능한 오브젝트 생성 난이도가 높다는 점에서 비롯된 것으로 미루어 볼 때 씬 그래프와 Verse의 조합은 이런 한계를 제거하고 다양한 게임을 만들 수 있도록 할 것이다. 다가올 UEFN 메타버스 환경은 한계가 제거된 좋은 개발 도구와 함께할 것이며 지금부터 씬 그래프의 기본 개념을 익히고 여러 시도들을 시작하기 좋은 시기라고 생각된다.