1. 벡터(Vector)란?
벡터(vector) = 크기(magnitude) + 방향(direction)
- 5mph ⇨ 스칼라(scalar)
- 5mph east ⇨ 속도(velocity) ⇨ 벡터(vector)
- 특징 : 시작점의 위치는 상관이 없다.
아래 그림에서 a는 피타고라스 정리로도 풀 수 있다.
벡터는 아래 그림에서 같은 색의 화살표는 같은 벡터라고 할 수 있다.
2. 실좌표 공간
R2=R2
- 실좌표 공간 Real coordinate space 2-dimensional
- 실수값을 갖는 2-튜플 = all possible real value 2-tuple
- 위의 사진이 시각적 표현이라 할 수 있다.
R3 : 3D real coordinate space = real value 3-tuple
X=⎣⎢⎡000⎦⎥⎤,b=⎣⎢⎡−153⎦⎥⎤
벡터는 X,b는 R3의 집합의 원소이다. 즉, X∈R3
하지만 c=⎣⎢⎡i01⎦⎥⎤,c∈/R2 c는 허수
Rn : n-dimentional real coordinate space
3. 벡터의 덧셈
a=[6−2],b=[−44],ab∈R2
a+b=[6+(−4)(−2)+4]=[22]=b+a
3-1)크기와 방향으로 나타낸 벡터의 덧셈
참조 : 삼각함수
4. 벡터와 스칼라의 곱
a=[21]
아래의 사진에서 핑크색 화살표이다.
3a=3[21]=[3⋅33⋅1]=[63]
여기서 3은 스칼라(Scalar)이며 아래의 그림에서는 민트색 화살표이다. 핑크색 화살표와 비교햇을 때 크기만 변하고 방향이 같다(same direction)
−1a=[2⋅(−1)1⋅(−1)]=[−2−1]
아래의 그림에서 초록색 화살표. 핑크색과 비교하면 뱡향만 변하고 크기는 그대로이다.
−2a=[2⋅(−2)1⋅(−2)]=[−4−2]
아래의 그림에서 주황색 화설표. 핑크와 비교하면 크기, 방향 모두 바뀌었다.
5. 벡터 예제
- 벡터의 덧셈
- standard position 표준시작점 : (0, 0)을 벡터 시작점으로 잡음
- (x1,x2) → any point in R2
- 스칼라와 벡터의 곱
- 종합
- 일반화
R4a=⎣⎢⎢⎢⎡0−123⎦⎥⎥⎥⎤b=⎣⎢⎢⎢⎡4−205⎦⎥⎥⎥⎤
4a−2b=4⎣⎢⎢⎢⎡0−123⎦⎥⎥⎥⎤−2⎣⎢⎢⎢⎡4−205⎦⎥⎥⎥⎤=⎣⎢⎢⎢⎡0−4812⎦⎥⎥⎥⎤−⎣⎢⎢⎢⎡8−4010⎦⎥⎥⎥⎤=⎣⎢⎢⎢⎡−8082⎦⎥⎥⎥⎤
6. 단위 벡터(Unit Vector)
- 2-tuple을 다르게 표현하는 방법
- 단위 벡터는 오로지 한방향으로만 갈 수 있음(아래그램 참조)
- i^ : 양의 수평방향에 단위벡터
- j^ : 양의 수직방향에 단위벡터
- 단위벡터 구하는 공식
7. 직선의 매개변수
벡터v는 slope 기울기 벡터이자 (0,0)을 기준으로 하는 positon vector(위치벡터)이다.
벡터a와 벡터 b 사이의 거리는 벡터b-벡터a이고 이것이 연구색 선의 기울기가 된다.
3차원 공간에서 p1과 p2가 있다면 기울기는 p1-p2 또는 p2-p1 둘중 어느것이든 상관 없다.
여기서도 아래와 같이 x-slope, y-slope, z-slope를 구할수 있다.
이 경우 선형이 아니고(not a line) 평면(plane)이 된다.