Unit2 - [사용자 친화 웹] UI/UX

예진·2022년 11월 16일
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🔥 UI/UX 개념

UI(User Interface, 사용자 인터페이스)

: 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템

- GUI(Graphical User Interface, 그래픽 사용자 인터페이스)
: 사용자가 그래픽을 통해 컴퓨터와 정보를 교환하는 작업 환경

UX(User Experience, 사용자 경험)

: 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하는 총체적 경험

UI & UX 관계

UX는 UI를 포함하며, UI와 UX는 서로 다르지만 떼려야 뗄 수 없는 관계로 서로를 보완하는 역할을 한다. ( 좋은 UI,UX 가 좋은 UX,UI를 보장하지 않기 때문 )

🔥 UI 디자인

1. UI 디자인 패턴

: 프로그래밍 시 자주 반복되는 문제점을 해결하고자, 과거의 다른 사람이 해결한 결과물을 재사용하기 좋은 형태로 만든 패턴 ( ex. Tree UI )
자주 쓰이는 UI 디자인 패턴을 익혀두면 UI를 디자인하기 쉬워지고, 프론트엔드 개발자, 디자이너, PM 과의 의사소통도 원활해져 협업 효율도 높아진다.

- 모달 (Modal)

: 기존에 이용하던 화면 위에 오버레이 되는 창

  • 닫기 버튼, 모달 범위 밖을 클릭하면 모달이 닫히는 것이 일반적이며, 모달을 닫기 전에는 기존 화면과 상호작용할 수 없다.
  • 다른 브라우저 페이지를 여는 팝업창과 구분된다.
    ( 팝업은 브라우저에 의해 강제로 막힐 수 있지만, 모달은 브라우저 설정에 영향을 받지 않아, 꼭 보여주고 싶은 내용이 있다면 모달을 사용하는 것이 좋다. )

- 토글 (Toggle)

: On/Off를 설정할 때 사용하는 스위치 버튼

  • 색상, 스위치의 위치, 그림자 등의 시각적 효과를 주어 사용자가 토글의 상태를 직관적으로 알 수 있게 만들어야 한다.
  • 보통 On/Off와 같이 두 개의 옵션이 있을 때 사용하지만, 여러 개의 옵션이 있을 때에도 토글을 사용할 수 있다.
    ( 이때에도 어느 옵션이 선택되어 있는지 직관적으로 알 수 있어야 하며, 옵션의 개수가 너무 많다면 탭을 사용하는 것을 고려해야 한다. )

- 탭 (Tab)

: 콘텐츠를 분리해서 보여주고 싶을 때 사용하는 UI 디자인 패턴

  • 가로로 한 줄로 배열된 형태가 가장 흔하지만, 세로로 배열하거나 여러 줄로 배열할 수도 있다.
  • 탭을 사용하려면 각 섹션의 이름이 너무 길지 않아야 하고, 섹션의 구분이 명확해야 하며, 현재 어떤 섹션을 보고 있는지 표시해 주어야 한다.

- 태그 (Tag)

: 콘텐츠를 설명하는 키워드를 사용해서 라벨을 붙이는 역할

  • 자신이 작성한 콘텐츠에 태그를 붙임으로써 콘텐츠를 분류할 수 있고, 태그를 사용하여 관련 콘텐츠들만 검색할 수 있다.
  • 태그로 사용될 키워드는 사용자가 직접 작성하게 만들 수도 있고, 개발자가 종류를 아예 정해놓을 수도 있다.
    ( 어떤 방식을 선택하든 태그의 추가와 제거는 자유롭게 할 수 있어야 한다.)

- 자동완성 (Autocomplete)

: 사용자가 내용을 입력 중일 때 사용자가 입력하고자 하는 내용과 일치할 가능성이 높은 항목을 보여주는 것

  • 사용자가 정보를 직접 입력하는 시간을 줄여주고, 정보를 검색할 때 많이 사용한다.
  • 자동 완성 항목은 너무 많은 항목이 나오지 않도록 개수를 제한하는 것이 좋으며, 키보드 방향 키나 클릭 등으로 접근하여 사용할 수 있는 것이 좋다.

- 드롭다운 (Dropdown)

: 선택할 수 있는 항목들을 숨겨놓았다가, 펼쳐지면서 선택할 수 있게 해주는 UI 디자인 패턴

  • 보통 화살표 버튼을 누르면 펼쳐지게 만들지만, 그냥 마우스를 올려놓아도 펼쳐지게 만들 수도 있다.
  • 드롭다운이 펼쳐지는 방식보다 중요한 것은 사용자가 자신이 선택한 항목을 정확히 알 수 있게 만드는 것이다.

- 아코디언 (Accordion)

: 접었다 폈다 할 수 있는 컴포넌트 ( 보통 같은 분류의 아코디언을 여러 개 연속해서 배치 )

  • 트리 구조의 콘텐츠를 렌더링 할 때 사용하거나, 메뉴바로 사용할 수도 있지만, 단순히 콘텐츠를 담아놓기 위한 용도로도 사용할 수 있다.
  • 기본적으로는 화면을 깔끔하게 구성하기 위해서 사용하며, 트리 구조나 메뉴바로 사용할 경우에는 상하 관계를 표현하기 위해서 사용하는 경우가 많고, 콘텐츠를 담는 용도로 사용할 때에는 핵심 내용을 먼저 전달하려는 목적을 가질 때가 많다.

: 공항의 수하물 컨베이어 벨트, 또는 회전목마라는 뜻의 영단어로, 컨베이어 벨트나 회전목마처럼 빙글빙글 돌아가면서 콘텐츠를 표시해 주는 UI 디자인 패턴

  • 자동으로 돌아가거나, 사용자가 옆으로 넘겨야만 넘어가거나, 아니면 둘 중 선택할 수 있도록 만들 수 있다.
  • 캐러셀을 사용자가 넘겨야만 넘어가도록 만드는 경우, 콘텐츠가 넘어갈 수 있음을 직관적으로 알 수 있어야 한다.
    ( 다음 콘텐츠의 일부를 옆에 배치하거나, 콘텐츠를 넘길 수 있는 버튼을 배치하기도 한다. )

- 페이지네이션 (Pagination)

: 한 페이지에 띄우기에 정보가 너무 많은 경우, 책 페이지를 넘기듯이 번호를 붙여 페이지를 구분해 주는 것

  • 사용자가 원하는 페이지로 바로바로 접근할 수 있다는 장점
  • 페이지를 넘기기 위해서는 잠시 멈춰야 하기 때문에 매끄러운 사용자 경험과는 거리가 멀 수 있다는 단점

- 무한 스크롤 (Infinite Scroll, Continuous Scroll)

: 말 그대로 모든 콘텐츠를 불러올 때까지 무한으로 스크롤을 내릴 수 있고, 한 번에 띄우기엔 정보가 너무 많을 때 사용하는 UI 디자인 패턴

  • 페이지네이션과 같이 잠시 멈춰서 페이지를 선택할 필요가 없기 때문에 보다 더 매끄러운 사용자 경험을 제공한다.
    ( 하지만 콘텐츠의 끝이 어딘지 알 수 없다는 점, 지나친 콘텐츠를 찾기 힘들다는 점 등의 단점이 존재한다. )
  • 보통 페이지의 맨 아래에 도달하면 추가 콘텐츠를 로드해 오는 방식으로 만들며, 처음부터 모든 콘텐츠를 로드해 온 후 조금씩 보여주는 방식으로 구현하는 것은 진정한 의미의 무한 스크롤이라고 할 수 없으므로 주의해야 한다.

- GNB (Global Navigation Bar), LNB (Local Navigation Bar)

  • GNB(Global Navigation Bar) : 어느 페이지에 들어가든 사용할 수 있는 최상위 메뉴
  • LNB(Local Navigation Bar) : GNB에 종속되는 서브 메뉴 혹은 특정 페이지에서만 볼 수 있는 메뉴

GNB는 어느 페이지에 있든 사용할 수 있도록 항상 동일한 위치에 있어야 하며, 있다 없다하거나 위치가 자꾸 변하면 사용자 경험에 악영향을 줄 수 있다.

2. UI 레이아웃

- 그리드 시스템 (Grid System)

: 화면을 격자로 나눈 다음 그 격자에 맞춰 콘텐츠를 배치하는 방법
( 그리드(grid) : 수직, 수평으로 분할된 격자무늬 )

- 컬럼 그리드 시스템 (Column Grid System)

: 웹 디자인 분야에서는 화면을 세로로 몇 개의 영역으로 나눌 것인가에 초점을 맞춘 방법
( Margin, Column, Gutter 3가지 요소로 구성 )

Margin : 화면 양쪽의 여백

  • 너비를 px 같은 절대 단위를 사용해서 고정 값으로 사용해도 되고,
    vw, % 같은 상대 단위를 사용하여 유동성을 줘서 페이지 디자인에 따라 자유롭게 설정해도 된다.

Column : 콘텐츠가 위치하게 될 세로로 나누어진 영역

  • 표준적으로 휴대폰에서 4개, 태블릿에서 8개, PC에서는 12개의 컬럼으로 나눈다.
  • Column은 상대 단위를 사용하여 콘텐츠가 창 크기에 맞춰서 크기가 변하도록 설정하는 것이 좋다.
    ( 기기마다 화면의 크기가 조금씩 다르고, 브라우저의 크기를 사용자 마음대로 바꿀 수도 있기 때문 )

Gutter : Column 사이의 공간 ( 콘텐츠를 구분하는데 도움을 줌 )

  • Gutter의 간격이 좁을수록 콘텐츠들이 연관성 있어 보이고, 넓을수록 각 콘텐츠가 독립적인 느낌을 준다.
    ( 너무 좁거나, 너무 넓게 설정하지 않도록 주의해야 한다. )
  • Gutter는 아무리 넓어도 컬럼 너비보다는 작게 설정해야 한다.

🔥 UX 디자인

1. 좋은 UX를 만드는 요소

피터 모빌(Peter Morville)의 벌집 모형에서 제시한 UX의 7가지 요소

1. 유용성(Useful) : 사용 가능한가?

유용성 : 제품이나 서비스가 목적에 맞는, 사용 가능한 기능을 제공하고 있는가에 관한 요소

2. 사용성(Usable) : 사용하기 쉬운가?

사용성 : 제품이 본연의 기능을 제공하는 것을 넘어서 사용하기 쉬운가에 관한 요소
-> 가능한 단순하면서 직관적이고 사용하기 쉬운 제품이나 서비스를 만들어야 한다.

3. 매력성(Desirable) : 매력적인가?

매력성 : 말 그대로 제품이 사용자들에게 매력적인가에 대한 요소

4. 신뢰성(Credible) : 신뢰할 수 있는가?

신뢰성 : 사용자가 제품이나 서비스를 믿고 사용할 수 있는가에 관한 요소

5. 접근성(Accessible) : 접근하기 쉬운가?

접근성 : 나이, 성별, 장애 여부를 떠나서 누구든지 제품이나 서비스에 접근할 수 있는가에 관한 요소

6. 검색 가능성(Findable) : 찾기 쉬운가?

검색 가능성 : 사용자가 원하는 기능이나 정보를 쉽게 찾을 수 있는가에 관한 요소
-> 내비게이션 바, 정보 검색 기능을 넣거나 콘텐츠를 직관적으로 배치하는 것이 검색 가능성을 높이는 데 도움을 준다.

7. 가치성(Valuable) : 가치를 제공하는가?

가치성 : 위에서 언급된 모든 요소들을 총합하여 고객에게 가치를 제공하고 있는가에 관한 요소
-> 가능한 모든 요소를 고르게 고려하는 것이 좋고, 제품 사용자들이 공통적으로 중요하게 생각하는 요소를 찾아냈다면 그 요소에 집중하는 것도 UX를 효율적으로 개선하는 전략이 될 수 있다.

2. User Flow

사용자 흐름(User Flow) : 사용자가 제품에 진입한 시점을 시작으로 취할 수 있는 모든 행동

- User Flow 다이어그램 작성법

: 사용자 흐름을 다이어그램으로 작성할 때, 기본적으로 세 가지 요소를 사용

  1. 직사각형 : 사용자가 보게 될 화면 ( ex. 회원가입 페이지, 로그인 페이지 ... )
  2. 다이아몬드 : 사용자가 취하게 될 행동 ( ex. 로그인, 버튼 클릭, 업로드 ... )
  3. 화살표 : 직사각형(화면)과 다이아몬드(행동)를 연결시켜 주는 화살표

위 요소들을 활용하여 사용자가 보게 될 화면과 취할 수 있는 행동을 최대한 꼼꼼하게, 빠짐없이 작성하면 된다.

- User Flow 다이어그램을 그리면 좋은 이유

  • 사용자 흐름 상 어색하거나 매끄럽지 않은 부분을 발견하여 수정할 수 있음
  • 있으면 좋은 기능을 발견하여 추가하거나 없어도 상관없는 기능을 발견하고 삭제할 수 있음
    -> 사용자 흐름을 빈틈없이, 보다 더 편리하게 다듬어 나가는 과정을 거치면 UX를 개선 가능

User Flow 다이어그램 도구 : Miro , FigJam


🔥 UI/UX 사용성 평가

제이콥 닐슨의 10가지 사용성 평가 기준 (Jakob’s Ten Usability Heuristics)

Heuristic(휴리스틱) : 체험적인이라는 뜻으로, 완벽한 지식 대신 직관과 경험을 활용하는 방법론

1. 시스템 상태의 가시성 (Visibility of system status)

합리적인 시간 내에 적절한 피드백을 통해 사용자에게 진행 상황에 대한 정보를 항상 제공해야 한다.

2. 시스템과 현실 세계의 일치 (Match between system and the real world)

내부 전문용어가 아닌 사용자에게 친숙한 단어, 구문 및 개념을 사용한다.

3. 사용자 제어 및 자유 (User control and freedom)

사용자는 종종 실수를 하므로, 현재 진행 중인 작업에서 벗어날 수 있는 방법, 혹은 실수로 수행한 작업을 취소할 수 있는 방법, 탈출구를 명확하게 제공해야 한다.

4. 일관성 및 표준 (Consistency and standards)

  • 외부 일관성 : 일관적인 사용자 경험을 제공하기 위해서 플랫폼 및 업계의 관습을 따라야한다.
    ( 사용자에게 익숙한 UI를 제공, 잘 알려진 UI 디자인 패턴을 사용하는 것이 좋음 )
  • 내부 일관성 : 사용자가 혼란스럽지 않도록 제품의 인터페이스나 정보 제공에 일관성이 있어야 한다.

5. 오류 방지 (Error prevention)

오류가 발생하기 쉬운 상황을 제거하여 사용자의 실수를 방지해야 한다.

6. 기억보다는 직관 (Recognition rather than recall)

사용자가 기억해야 하는 정보를 줄인다.

7. 사용의 유연성과 효율성 (Flexibility and efficiency of use)

초보자와 전문가 모두에게 개별 맞춤 기능을 제공하도록 한다.

8. 미학적이고 미니멀한 디자인 (Aesthetic and minimalist design)

인터페이스에는 관련이 없거나 불필요한 정보가 포함되지 않도록 한다.
콘텐츠와 기능의 우선순위를 정하고, 우선순위가 높은 것을 잘 제공하고 있는지 확인해야 한다.

9. 오류의 인식, 진단, 복구를 지원 (Help users recognize, diagnose, and recover from errors)

사용자가 이해할 수 있는 언어를 사용하여 문제가 무엇인지 정확하게 표시하고, 해결 방법을 제안해야 한다.

10. 도움말 및 설명 문서 (Help and documentation)

추가 설명이 필요 없는 것이 가장 좋지만, 상황에 따라 이해하는 데 도움이 되는 문서를 제공해야 한다.


🔥 와이어프레임 & 프로토타입

- 와이어프레임(wireframe)

: 선(wire)으로 틀(frame)을 잡는다는 뜻
제품 기획 단계에서 페이지를 어떻게 구성할 것인지 구조를 잡기 위한 목적으로 만든다.

와이어프레임을 표현할 때의 품질 수준을 전문용어로 피델리티(fidelity)로 표현하며 3가지 레벨로 나눈다.

Low Fidelity Wireframe (Lo-Fi Wireframe)

: 손으로 빠르게 그린 수준의 와이어프레임

  • 작성하는데 시간이 많이 들지 않아 수정하거나 새로운 의견을 반영하기 쉽다.
  • 아이디어를 구체화시키며 큰 그림을 잡을 때 좋다.

Middle Fidelity Wireframe (Mid-Fi Wireframe)

: Lo-Fi 와이어프레임을 그리면서 아이디어가 어느 정도 구체화되고 확정된 후에 보기 좋게 다듬은 수준

  • Mid-Fi 수준에서는 와이어프레임을 봤을 때 해당 페이지가 어떻게 작동하게 될지 예상할 수 있다.

High Fidelity Wireframe (Hi-Fi Wireframe)

: 와이어프레임을 완성본에 가깝게 작성한 것 ( 목업에 가까운 형태 )

  • 작성하는데 시간도 많이 들고 수정도 어렵기 때문에 와이어프레임을 작성하는 목적과는 맞지 않아 Hi-Fi한 수준까지 만드는 경우는 거의 없다.

- 프로토타입(prototype)

: 실제 제품과 거의 흡사하게 구현한 것 ( 페이지 이동과 상호 작용이 가능 )
본격적으로 개발에 들어가기 전 단계에 작성하며, UI의 상호 작용을 시뮬레이션하는 것이 목적이다.

와이어프레임과 마찬가지로 최종 결과물과 흡사하게 만들었는지에 따라 피델리티(fidelity) 레벨이 나뉜다.

Low Fidelity Prototype (Lo-Fi Prototype)

: 구체적인 내용이 작성되어 있지 않은 상태에서 간단한 상호 작용과 페이지 이동 정도만 테스트해 볼 수 있는 수준의 프로토타입

  • User flow 상에서 빠지거나 어색한 기능 혹은 페이지가 없는지 빠르게 검토할 수 있다.

Middle Fidelity Prototype (Mid-Fi Prototype)

: Hi-Fi 프로토타입처럼 완성도가 높지는 않지만, Lo-Fi 프로토타입보다는 최종 결과물에 가까운 프로토타입

  • 사용성 테스트를 하기 위해서는 적어도 Mid-Fi 수준의 프로토타입을 작성해 주는 것이 좋다.

High Fidelity Prototype (Hi-Fi Prototype)

: 최종 결과물과 거의 유사한 수준으로 만든 프로토타입을 Hi-Fi 프로토타입

  • 디자인을 거의 확정하게 되며, 실제 제품과 거의 다름없이 작동하기 때문에 사용성 테스트가 가능하다.
  • 테스트를 통해 개발 비용이 들어가기 이전에 UI/UX 관련 문제를 발견하고 수정할 수 있어 비용 절감 효과를 볼 수 있다.

차이점 정리

프로토타입만 잘 작성해도 화면 구성과 사용자 흐름(user flow)을 개선함으로써 좋은 UI, 좋은 UX를 디자인할 수 있어 최종 결과물의 완성도를 향상할 수 있다. 또한 프로젝트 기획 내용을 직관적으로 전달할 수 있어 내부 인원은 물론 프로젝트 외부 인원과의 소통에도 큰 도움이 된다.

🔥 Figma

: UI 디자인 & 프로토타이밍 툴

- Figma 특징

1. 실시간 협업 기능

한 화면에서 여러 명의 사람이 동시에 작업할 수 있는 기능을 제공 ( 비대면 협업에서 더 매력적인 툴로 사용 가능 )

2. 다양한 환경 지원

웹 브라우저 기반 프로그램이기 때문에 브라우저만 사용할 수 있다면 어떤 환경에서든 사용 가능

3. 자동 저장 및 버전 관리

자동 저장 기능 제공, 누가 언제 무엇을 변경했는지 확인할 수 있는 히스토리 기능도 있어 버전 관리에도 유리함

4. 다양한 무료 폰트 지원

구글 폰트를 활용할 수 있어 폰트를 별도로 설치할 필요가 없고, 폰트가 없어서 화면이 깨지는 현상 발생하지 않음
( 사용자 PC에 저장된 로컬 폰트를 불러와서 사용할 수도 있음 )

5. 오토 레이아웃 기능

요소들 사이의 간격과 정렬에 규칙을 부여할 수 있고, 이 요소들의 크기가 변하더라도 부여한 규칙에 맞게 간격과 정렬을 유지할 수 있음

6. 프로토타이핑

간단한 Lo-Fi 수준의 프로토타입부터 실제 화면과 거의 흡사한 Hi-Fi 수준의 프로토타입까지 제작 가능

- 자주 사용하는 기능 & 단축키 모음

기본 단축키

  • 복사하기 : Command + C

  • 붙여넣기 : Command + V

  • 잘라내기 : Command + X

  • 복제하기 : Command + D 혹은 Option 누른 상태로 드래그

  • 여러 요소 동시에 선택하기 : Shift 누른 상태로 클릭

  • 그룹으로 묶기 : Command + G

  • 프레임으로 묶기 : Command + Option + G

  • 그룹, 프레임 해제하기 : Command + Shift + G

  • 간격 측정하기 : 요소를 선택한 상태에서 Option 누르고 다른 요소에 마우스 올려놓기

오토 레이아웃

  • 오토 레이아웃 추가

    오토 레이아웃 적용할 요소 선택 → Shift + A
    오토 레이아웃 적용할 요소 선택 → DesignAuto layout 에서 + 버튼 선택

  • 오토 레이아웃 제거 : Shift + Option + A

컴포넌트

  • 단일 컴포넌트 생성 : 컴포넌트로 만들 요소 선택 → Command + Option + K 혹은 상단 Create component 버튼 클릭

  • 컴포넌트 여러 개 생성 : 컴포넌트로 만들 요소 모두 선택 → Create component 버튼 옆 드롭다운 클릭 → Create multiple component 선택

  • 상태를 가진 컴포넌트 생성 : 컴포넌트의 상태로 만들 요소 모두 선택 → Create component 버튼 옆 드롭다운 클릭 → Create component set 선택

  • 컴포넌트에 상태 추가하기 : 상태를 추가할 컴포넌트 선택 → 화면 우측 DesignProperties에서 + 버튼 클릭 → Variant 선택 → 컴포넌트 하단에 생긴 보라색 + 버튼 눌러 상태 추가

  • 컴포넌트의 인스턴스 생성

    컴포넌트 복제하기 (Command + D 혹은 Option 누른 상태로 드래그)
    화면 좌측 Assets 탭에서 인스턴스를 생성할 컴포넌트를 드래그하여 화면에 끌어다 놓기

    ( + Figma 화면에서 Control + Shift + ? 를 누르면 사용 가능한 모든 단축키 확인 가능 )

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