# 유니티

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[유니티] 평행이동

# 유니티의 평행이동에 관하여 정확하게 알아보자.

약 17시간 전
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[유니티] 레이캐스트

어떤 물체에서 광선을 발사하여 그 광선에 닿는 물체가 있는지 없는지 검사하는 방식

2021년 6월 11일
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주간 리드잇 #1

Go 프로그래밍 언어는 미래의 고성능 시스템용 언어다. 흔히 고랭(Golang)이라고도 부르는데, 공식 명칭은 아니다. 이 책은 선풍적인 인기를 얻은 초판을 개선해서 생산성 높은 고급 Go 프로그래머로 성장하는 데 도움을 주고자 집필했다. 2판에는 Go 언어로 머신러닝

2021년 6월 11일
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[유니티] 절차적 지형 생성 5 - 자연 추가

바다와 나무를 생성함으로써 절차적 지형 생성을 마무리한다.먼저 기존에는 공기와 흙, 이렇게 두가지 블록밖에 없었기에 별도의 블록 관리 시스템을 구현하지 않았었지만 지형을 생성함에 따라 필요한 블록들이 늘어나 우선적으로 블록 관리 시스템을 만들었다. 블록에는 아래 사진과

2021년 6월 8일
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[유니티] 절차적 지형 생성 4 - 3D Noise

목표 3D 노이즈를 사용하여 지형의 깊이와 동굴을 생성한다. 3D 노이즈 우리가 흔히 노이즈라 하면 2차원 평면상의 형태를 떠올리기 쉽지만 3차원 노이즈 또한 제작하는 것이 가능하다. ` float perlinValue = Mathf.PerlinNoise(xCoor

2021년 6월 8일
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[유니티] 절차적 지형 생성 3 - 지형 텍스처 적용

이전 포스팅에서 생성한 지형에 텍스처를 적용한다.지형 텍스처는 6면체에서 위, 아래, 옆면 이렇게 총 3가지로 구성된다. 적용될 머티리얼은 다음 사진과 같다.그리고 이 머티리얼을 단순히 메쉬에 적용하면 될 것 같지만 아니다. 앞서 최적화를 위해 메쉬를 하나로 합쳐놓았기

2021년 6월 8일
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[유니티] 절차적 지형 생성 2 - 끝없는 월드 구현

청크라는 단위 개념을 이용해 끝없이 로드되는 지형을 생성한다.하나의 거대한 덩어리라는 뜻으로 끝없는 세계를 구현할 때 맵 데이터를 관리하기 위해 사용된다. 대표적으로 마인크래프트에서 16(가로) \* 16(세로) \* 256(높이) 단위로 청크를 관리한다.절차적으로 만

2021년 6월 8일
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[유니티] 절차적 지형 생성 1 - Perlin noise를 이용한 지형 생성

이전 포스팅에서 학습한 Perlin noise를 이용하여 Height 값에 따라 블록을 배치한 모습겉보기엔 괜찮은 지형이 생성되었으나 메모리 낭비가 너무 심하다.큐브를 생성한 다음 측정한 FPS아무것도 하지 않았지만 FPS가 약 20으로 현저히 낮은 수치를 기록하고있다

2021년 6월 8일
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[유니티] 절차적 생성을 위한 섬 생성 기법

연속적인 일련의 의사 난수 값을 생성하는 알고리즘으로 유기적인 모양의 노이즈를 생성한다.왼쪽 노이즈는 랜덤으로 생성된 노이즈로, 유기적인 연결 없이 단절된 형태를 띠기 때문에 지형 생성 노이즈로 적합하지 않다.펄린 노이즈 파라미터시드 (seed)주파수 (frequenc

2021년 6월 8일
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[유니티] 절차적 생성을 위한 동굴 생성 알고리즘

격자 구조로 쪼개진 세포(단위)들이 주변에 있는 세포에 따라 자신의 상태를 변화시키는 알고리즘이다.특정한 비율(ex 50%)로 맵을 벽으로 채운다.맵의 각 타일을 선택하여 주변 8칸 중 벽이 4칸을 초과할 경우 벽으로, 4칸 미만일 경우 길로 바꾼다.2번 과정을 정해진

2021년 6월 8일
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[유니티] 절차적 생성을 위한 던전 생성 알고리즘

재귀적으로 공간을 둘로 분할해 트리 형태를 구성하는 알고리즘이다.임의의 방향(수직, 수평)과 임의의 위치를 선택해 공간을 둘로 분할한다.정해진 노드만큼 1번 과정을 반복한다.나누어진 공간에 맞춰 방을 생성한다.트리를 거슬러 올라가 방과 방을 연결한다.http:

2021년 6월 8일
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[유니티] 절차적 생성을 위한 미로 생성 알고리즘 2

조건을 만족하는 모든 경우를 탐색하는 알고리즘이다. 탐색 도중 조건에 부합하지 않는 경우가 생길 때 이전 분기로 돌아가 다른 가능성을 탐색한다.무작위 위치를 시작점으로 삼는다.길을 만들 수 있는 인접한 벽을 무작위로 선택해 길을 만든다.선택할 수 있는 벽이 없다면 이전

2021년 6월 8일
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[유니티] 절차적 생성을 위한 미로 생성 알고리즘 1

2차원 배열 형태의 미로를 생성하는 알고리즘이다. 오른쪽 혹은 위쪽으로 랜덤하게 길을 만들어 미로를 생성한다. 가지치기 형태로 사용되는 일반적인 이진 트리 알고리즘과 미로 생성시 사용되는 이진 트리 알고리즘은 조금 차이가 있다.가장자리에 벽을 만든다.짝수 번호에 해당하

2021년 6월 8일
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[유니티] 패키지 매니저: 프로젝트가 가벼워 질 수 있는 이유

패키지매니저, 글로벌 캐쉬

2021년 6월 3일
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[유니티] CinemachineBrain 시네머신

시네머신의 기본 동작

2021년 6월 3일
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20210602 유니티 프로젝트 빌드 및 구글 플레이스토어 업로드

유니티 프로젝트를 구글스토어에 앱을 업로드해보았다. 빠른 시일 내에 출시 되었으면 좋겠다. 좋은 경험이었다.

2021년 6월 2일
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[유니티] 3D Player 컴포넌트에 관하여

PlaterCharacter에 보통 들어가는 컴포넌트의 설정 대해 알아보자.

2021년 6월 2일
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[유니티] 플레이어 이동시키기 (INPUT/ GET.AXIS / PROPERTY)

유니티의 Input 클래스는 사용자 입역을 감지하는 메서드를 모아둔 집합, 실행 시점에서 어떤 키를 눌렀는 지 알려준다. Update() 메서는듣 1초에 수십번씩 실행 되는데,이 메서드안에 Input method를 사용하면 매우 짧은 간격으로반복 실행하기에 플레이어는

2021년 6월 1일
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코루틴에 대해선 1편 - 코루틴의 기본 기능

아마 유니티를 개발하면서 코루틴에 대해서 모르는 사람은 극히 드물 것입니다. 그러므로 코루틴이 무엇인지에 대한 내용은 차치하고 코루틴을 쓸 때 애매하고 헷갈리던 것들을 위주로 알아보도록 하겠습니다.

2021년 5월 25일
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