Animation Montage (애니메이션 몽타주, 또는 줄여서 몽타주)를 사용하면 블루프린트 또는 C++ 코드에서 애니메이션 애셋을 바로 제어할 수 있습니다.
애니메이션 몽타주로 여러 애니메이션 시퀀스를 하나의 애셋으로 합칠 수 있으며, 이를 섹션으로 나누어 그 일부 또는 조합 재생이 가능합니다.
몽타주 안에서 이벤트를 발동시켜 다양한 로컬 또는 리플리케이트 작업을 할 수 있는데,
예를 들면 사운드 큐나 파티클 이펙트 재생, 탄환 수와 같은 플레이어 값 변경, 심지어 네트워크 게임에서 루트 모션 리플리케이션도, 애니메이션에 루트 모션이 켜진 경우 가능합니다.
총 발사 키를 Action Mapping으로 정의합니다.
총 발사 키가 눌렸을 때, 애니메이션을 재생해야 하므로
애니메이션 몽타주를 사용하여 애니메이션 시퀀스를 변경해보도록 합니다.
애니메이션 몽타주는 컨텐츠 브라우저 -> 애니메이션 -> 애니메이션 몽타주로 생성할 수 있고,
다른 방법으로는 애니메이션 시퀀스에 오른쪽 클릭하여 애님몽타주 생성 버튼으로 생성할 수 있습니다.
캐릭터 액터로 돌아와 Fire 입력을 처리해줍니다.
Fire 키가 입력되면, 총 조준 상태인지 한번 체크하고 애니메이션 몽타주를 생성해줍니다.
애니메이션 블루프린트에서 애님 그래프로와서 Default Slot 노드를 추가합니다.
Default Node는 애니메이션 몽타주가 재생되면 Slot이 채워지고
애니메이션 몽타주 재생이 끝나면 다시 Slot이 비워집니다.
Slot이 채워진 생태라면 Slot의 애니메이션을 재생하고
빈 상태라면 입력으로 들어온 애니메이션을 재생합니다.
뛸때 총쏘는 애니메이션이 없으므로 본마다 레이어로 블렌딩 노드를 이용하여
상체는 Blend Pose로 하체는 Base Pose로 블렌딩하여 출력하도록 합니다.
이때 기준이 되는 본을 설정해야 하므로, 상하체 구분의 기준이 되는 Spine 본을 사용합니다.