브라우저 비디오 게임의 역사

토비아스 핀소·2022년 3월 15일
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그것은 현재 웹 역사의 노하우에 잃어버린 정의의 비난 부족 또는 따라서 수백만 달러 시리즈로 개발 된 매우 효과적인 시간 낭비여부, 모두가 자신의 번호를 하나의 프로그램 게임을 검토 (운명, 시험, 슈퍼 고기 소년, 또는 보석, 몇 가지 예를 제공하기 위해).

많은 최근 대학 졸업생의 초기 웹 만남은 2000 년대 중반에 프로그램 게임의 화려한 기간에 의해 특징지어졌으며 Agar.io 또는 Snake.Io 같은 게임의 노력과이 같은 프로그램 게임에 대한 수많은 웹 기반 네트워크와 같은 게임의 노력을 제쳐두고, 프로그램 비디오 게임은 이제 희미한 시대에 직면하고있다.

플래시와 같은 악기의 프리젠 테이션으로, 최소한의 전문 정보를 가진 개인은 완벽하게 활력 개별 게임에서 직관적 인 특수성에 이르기까지 모든 것을 만들 수있는 옵션이 있었다, 지금까지 궁지에 몰린 매체를 절제 초보 상상력 관절의 급증으로. 아무 데도, 아무도 (젊은이의 큰 거래를 계산) 수백만에 도달 할 수있는 가능성과 게임을 배포 할 수 있습니다, 에 관계없이 얼마나 특이, 놀라운, 조잡, 또는 불쾌한이었다.

이 시대의 기괴한 지역 프로그램 게임 라이브러리에 대한 사악함은 2020 년 12 월 플래시의 몰락에 접근하여 전산화 된 역사와 어린 시절의 돌이킬 수없는 손실을 애도하는 수많은 공물을 기록했습니다.

이 프로그램은 우리 시대의 첫 번째 잠정적인 진보를 다루며 방해받지 않는 인터넷 기반기회와 자유를 향해 나아가며, 모든 장점과 단점을 다루었습니다. 인터넷 브라우저 게임은 최근 대학 졸업생이 뉴 그라운드와 Kongregate같은 사이트에서 자신을 위한 공간을 차단할 수 있도록 허용했으며, 여기서 우리는 웹 2.0의 가상 엔터테인먼트 기반이 "콘텐츠 디자이너"라는 개념을 표준화하기 몇 시간 전에 야후 게임과 같은 단계의 더 많은 기업 제한에 굴복하는 대신 원칙을 특징지게했습니다.

인터넷 브라우저 게임은 전산화 된 금기 천연 제품으로 바뀌었고, 그들은 세계의 학교 마당과 학교 운동장을 지우고, 권위있는 방화벽 (및 승리)에 대한 해결 방법을 고안하는 젊은이를 제한합니다. 그들은 우리가 가진 주요 가상 봉기와 수신기였다.

플래시의 죽음에도 불구하고, 초기 웹 기반 프로그램 게임의 영혼은 웹과 그들을 연주 최근 대학 졸업생 때문에 살고있다.

프로그램 게임을 통해 웹을 성형했습니다. "본질적으로 믿을 수 없을만큼 펑크, 매우 부적합 생성 플래시 게임 이었다 불경한 사이트의 많은 위치 ... 그것은 내가 웹에서 본 것보다 더 아무것도 좋아하지 않았다. 당신은 당신이 할 수있는 총 기회를 가졌고 당신이 생각하는 것을 표현 할 수있는 총 기회가 있었다 "에드먼드 맥밀렌, 고기 소년과 아이작의 바인딩의 명성 엔지니어, 뉴 그라운드에서 19 세로 자신의 직업을 시작했다. " 그것은 절대적인 소동이었습니다. 그것은 그것의 매력뿐만 아니라 그것의 죽음에 필수적이었다."

그것은 트윗 또는 TikToks를 만드는 초기 웹의 변환 처럼, 그러나 게임 보다는 짧은 구조 텍스트 및 기록.

"기본적으로 며칠 안에 모델링하고 웹에 게시하고 얼마나 잘 얻었는지 인식할 수 있습니다. 모두 모두, 쓰레기가 많이 있었다. 하지만 수많은 사람들이 게임을 만들고 도전에 직면하면서 조만간 환상적인 무언가를 공격할 수 있었습니다."

현재의 업투표나 친선 무대에서 좋아요를 받는 것처럼, 이 지역은 빠른 화재 프로토타이핑을 중심으로 한 이 지역이 효과가 있는 것과 그렇지 않은 것에 대한 투표를 성공적으로 실시했습니다. 이 로케일들은 게임화된 등급 프레임워크를 활용하여 웹의 모든 사람들이 콘텐츠를 만들 수 있도록 허용했기 때문에 확실히 오는 쓰레기의 산을 조정하는 데 빠르게 사용했습니다.

중등학교에서 BlueSuburbia와 같은 프로그램 게임을 만들기 시작한 나탈리 로헤드(Nathalie Lawhead)는 "플래시와스(Flashwas)에 위치한 초기 직관적인 웹 기반 작업은 이 혁신적인 열풍을 일으켰지만 정품 플래시 게임과 프로그램 게임 스타일에 대한 감사를 제공하는 다운로드한 방전을 성장시켰다"고 말했다. "아무것도 다운로드할 필요가 없는 공유에 대한 제한이 적기 때문에 생각이 급격하고 쉽게 퍼질 수 있습니다."

프로그램 게임의 화려한 시간은, 그 중심에, 초기 시간 20~30 세 가상 기후에서 편안 하 게 느꼈다. 많은 젊은이들이 초기 웹 문화를 캡슐화 한 프로그램 게임 네트워크에서 전산화 된 생성을 통해 투명하게 거기에 자신을 넣고 인터페이스하기 위해 모임을 추적했습니다.

맥밀렌은 "독특한 구절을 통해 누군가를 보거나 거의 대화하는 것이 전부였다"고 말했습니다. "자신의 조각을 놓으려는 충동에 저항할 수 없습니다." 그는 건축가들이 일반적으로 그려낸 것처럼 보였기 때문에 눈치챘다.

그것은 로헤드에게 그녀가 작은 아이로서 현실 세계에 없었던 예술적 자유의 느낌을 주었고, 그녀는 알 수없는 상상력있는 페르소나에 걸릴 수 있었습니다.

"나는 그들의 공간을 활용하기 위해 동의디스플레이 나 서류를 요청할 필요가 없었다. 나는 본질적으로 공간을 차지하고 내 작품을 보여 줄 수 있었다, "그녀는 표현 "아니오 o

로헤드와 같은 게임은 기업 환경에서 너무 창의적이고 모호한 것으로 면제되었을 것이고, 맥밀런과 같은 작업은 지나치게 바보 같거나 사려 깊었을 것입니다 (그의 말은 우리 자신의 말이 아닙니다). "하지만, 알다시피, 당신은 단순히 웹에서 이상한 물건을하고 다른 이상한 의 톤 중 하나입니다,"그는 이해했다.

프로그램 게임의 창의적인 화려한 플레이 기간의 기초는 또한 컴퓨터 게임을 모두에게 더 개방적으로 만드는 것이었습니다.

연승은 단순히 독립적 인 장인의 더 광범위한 범위에 더 개방 게임 계획을 하지 않았다. 그 전문적인 장애물도 마찬가지로 플레이에 더 나은 접근 방식을 만들어 냈고, 실수로 일반 게임 플레이어가 아닌 관중을 끌어들였습니다. 클림mt가 지적했듯이 플래시는 PC 와 컨트롤 센터 게임을 지배하는 첫 번째 개별 슈팅 게임과 같은 종류의 달리기에서 할 수 없었습니다. 따라서, 능력에 대한 공격적인 게임을 함께 반사 넣어 대신, 웹 게임은 성가신 문제와 퍼즐 배열에 대한 정보를 얻기에 비추어 어려움과 절차를 주도.

프로그램 게임은 타워 가드 게임과 같은 종류의 제작으로 적립되며, 결과적으로 클래시 오브 클랜과 같은 블록버스터게임으로 발전했습니다. 화가 조류와 같은 다른 쉬운 휴대 전화 게임은 2009 에서 성을 분쇄의 거의 이상적인 모방이었다. 그들은 또한 가상 기후가 어떤 경우에도 개발에 계속 하는 끊임없는 게임 조건의 선구자, 클라이언트가 없을 때, 팜빌 같은 편안한 복제의 기초로 설정, Klimmt에 의해 지시.

세그먼트 정보에 따라, 여성과 젊은 여성은 재생산, 퍼즐, 그리고 슈팅 게임에 대한 절차 게임을 향해 기울어. 그것은 아무것도 예기치 않은, 다음, 그 시점에서, 그 숙녀는 다재 다능 한 게임 르네상스 뒤에 주요 추력으로 설정, 최고의 아이폰 게임의 큰 숫자는 프로그램 게임에서 시작 된 종류를 융합.

프로그램 스타일은 또한 고가의 PC 및 제어 센터에 대한 요구 사항을 제한하는 동시에 개인의 정규 루틴에 더 효과적으로 조정 된 플레이 방법을 고려하면서 언제든지 어디서나 재생할 수 있습니다.

"기본적으로 페이지로 가서 연주를 시작할 수 있습니다. '놀이'의 아이디어가 진정으로 웹 통찰력에 통합되는 시점에서, 바는 매우 낮은 "로헤드 표현.

게임은 일반적으로 특정 기계 또는 프로그래밍에 국한되지 않았지만, 오히려 이메일 받은 편지함과 인터넷 기반의 세계로의 필수 진입로에 대한 질문 Jeeves 검색에 가깝게 살았습니다.

맥밀런은 "정말 빠르다"며 "수백만 개의 게임이 진드기에 불과했다"고 말했다. "당신은 본질적으로 다른 탭을 열고 순식간에 다른 게임을 재생할 것입니다. 그것은 보장 된 만족에 대 한 내 욕망을 종사 했다."

사실 후 몇 년 후, 이상적인 시간 낭비로 프로그램의 빠른 기쁨은 웹 기반 엔터테인먼트 조직의 빠른 도파민 스파이크에 의해 대체 될 것입니다. 이러한 스테이지가 게임화를 활용하여 예상대로 많은 고려 사항을 포착하여 게임 계획의 동기 부여 힘 프레임워크를 인간 접촉에 적용하는 것은 발생하지 않습니다.

프로그램 게임은 클림mt에 따라 언제 어디서나 플레이할 수 있다는 이유로 평범한 단절된 삶과 온라인 통합한 최초의 게임 중 하나였습니다.

"프로그램 게임은 게임이 발생할 수 있는 상황과 영역의 범위를 확장했습니다. "그들은 아마도 하루 종일 당신과 함께 갈 수 있습니다." 지속적인 컴퓨터 게임 세계와 진정한 기후 를 전환하는 것은 매우 독특한 만남으로 바뀝니다."

그 후, 유비쿼터스 핸드폰의 일관되게 온라인 기간에, 혼합 현실의이 종류는 표준이 될 것입니다.

주요 인터넷 기반 청소년 연령의 개발 고뇌
마침내, 실제로 현재의 컴퓨터 게임을 지금 아래로 유지 통로에 실질적으로 모든 장애물을 가져와서, 프로그램 게임은 모든 포괄적 인 매력의 정도에 매체를 제기, 상상력 다양성, 고유성, 표준 중요성 어떤 게임이 본 적이없는 의 어떤 유사성 (또는 이후, 진정으로).

그러나 프로그램 게임 네트워크는 균일성과 다양성의 피난처, 모양 또는 형성되지 않았습니다. 그들로부터 개발 된 웹 기반 엔터테인먼트 단계처럼, 프로그램 게임의 특정 민주화는 관계가없는 웹 기반의 관절이 양면 거래라는 초기 훈계였다.

"초기 장면은 어떤 방법으로도 여성을 초대하지 않았습니다." 로헤드가 말했다.

그녀는 정기적으로 남성을 소개하는 펜 이름으로 게임을 배포하기도 했습니다. BlueSuburbia가 높은 표창을 받기 시작할 때마다 (그리고 놀랍게도, 그 자체의 헌신적 인 팬 로케일), 그녀는 여성이 되기 위해 자신을 발견했습니다. "토론은 이상한, 헛소리, 또는 사소한되는 그것의 최첨단 솜씨 부분으로 검토에서 이동 ... 여성이 만든 방식은 도발의 목적이 되었고 반박했습니다."

"모든 것, 모든 사람에 의해"를 모토로 뉴 그라운드와 같은 명소의 높은 목표는 온라인에서 지배적 인 모임의 관계가없는 기회가 어떻게 성공적으로 인종, 성적, 인종 및 소수 민족에서 개인을 허시하고 거부하는지를 나타내는 것을 소홀히했습니다.

법조계는 프로그램 게임 지역의 "민주화" 영혼의 일관성 없는 분산을 마주하고, 심지어 현재에도 마찬가지입니다. 그녀와 권위있는 안나 Anthropy (누가 처음에 뉴 그라운드에 Dy4ia를 전달, 트랜스 레이디로 방향 불안과의 그녀의 만남에 의해 동기를 부여 게임)와 같은 다른 여성 제조 업체는 내가 발견 한 멋진 가장 설득력있는 게임에 대한 각각의 모든 리뷰에 관해서, 프로그램 게임 역사에서 일한 것을 제외하고 모든 것입니다.

그러나 놀랍게도, 2012년 안트로피가 "기타"로 의도적으로 지역 을 일어서기 위해 Dy4ia를 뉴그라운드에 전달했을 때, 그녀는 그것이 얼마나 일반적으로 환영받는지에 대해 유의하게 놀랐습니다. 소수민족은 또한 배소리의 주요 초점에서 먼 길을 했다. 독극성은 프로그램 게임 네트워크의 삶의 방식에 너무 설치되어 있었기 때문에 맥밀런조차도 그가 배포한 모든 것에 대한 발언의 대부분을 회상합니다 .그러나 그는 사실로 동성애자로 인식한 적이 없습니다).

이 목적지를 채우는 개히트 쓰레기더미는 단순히 열등한 품질의 게임이 아니었습니다.

클럽 인감에서 맥밀런의 데드 베이비 드레스 업, 긴장, 관입, 쇼크 존경 유머 초기 웹 문화 특징 프로그램 게임, 점진적으로 미친 표준 파괴 한 업 맨십을 자극. 이 것 중 가장 유명한 학교 슈팅 게임 테스트 시스템 슈퍼 컬럼바인 대학살 RPG와 유사한 롤츠로 진정한 불행을 변환! 또한, V-테크 날뛰기. 지역 경쟁에서 상을 조달하는 적절한 축적 보급. 그들은 마찬가지로 언론과 온건한 의원들로부터 히스테리의 패턴을 점화시켰는데, 이들은 대량 총격 사건의 일관된 상승을 고정하는 이상적인 대안이라고 여겼다.

인터넷 브라우저 게임을 통해, 개인은 관용구 또는 절대 최악의 일을하는 것은 바이러스 고려에 특별한 쉬운 경로였다 발견, 실제로 현재 야만인에 의해 활용 그림. 어쨌든, 맥밀렌에게, 프로그램 게임 지역이 더 모호한 측면은 웹 청소년 문화의 원래의 악화를 개발하는 특징이었다. 그 때, 그리고 현재, 맥밀렌은 초기 프로그램 게임 네트워크의 가장 끔찍한 그가 음란 한 논쟁에 대해 불쾌하게 논쟁하는 것에 동의하지 않는다는 사실에도 불구하고, 제한없이 존재 할 수있는 옵션을 예약 것을 받아 들인다.

"어쨌든, 그 초기에, 아무것도 가는 곳, 당신이 그 열린 불안을 본 곳 - 아마도 그 개인의 큰 거래에서 도움을 위해 울고 있었다,"그는 말했다. "개인이 원하는 것을 말하고 할 수 있는 능력이 제공된다고 가정하고, 그들 중 많은 사람들이 그 말을 하고 끔찍한 일을 하기 위해 그것을 활용합니다, 알다시피, 사회에 열린 창이 있고 그것으로 벗어날 수 있습니다."

그러나 프로그램 게임 네트워크의 불쾌한 편견에서 보았던 최고의 사적인 위험은 그가 관련이없는 성적 방향에 대한 비방이었다는 점에 유의해야합니다. 인종, 방향, 엄격함 또는 진정한 야만적인 것에 대해 더 무방비하게 만드는 인종적, 방향, 엄격또는 민족적 성격에 초점을 맞추는 데 사용되는 이론적 표준일 때 규제되지 않은 자유 담론의 신념을 보호하는 것이 더 간단합니다.

인류의 모든 경험 (그리고 놀랍게도, 생물 뇌 과학)을 통해 놀이는 문화적 기준을 배우고 심지어 상호 작용 부상으로 젊은 이들에게 도움이되었습니다. 아마도 웹에서 유행하는 젊은 백인 남성이 왜 더 공감하는지 에 대한 공감이 있을 것입니다.

이 시점에서, 수많은 두뇌 연구 전문가들은 컴퓨터 게임이 대량 총격 사건의 상승의 중요한 지지자가 아니라는 데 동의, 더 많은 총기는 더 명확한 컷 이유인.

의심할 여지 없이, 클림mt는 진정한 잔혹성을 일으키는 웹 게임에 대한 히스테리 대중의 두려움은 특이하고 전문 지역의 적당한 접근 에 이르렀습니다. 그러나, 그것은 더 큰 사회 단계에 더 진정한 전자 위험에 진보 무엇의 선구자였다.

"그것은 많은 물질 제조 업체에 의해 활용 개방 참여 프레임 워크일반적으로 희미한 양의 작은 수집을 동반 하는 우리를 지시," 그는 말했다. 이전 인터넷 브라우저 게임의 웹 에지 마스터는 게이머 게이트의 배아 노력에 반사적으로 흥미롭고 명백하게 인셀과 인종 억압 웹 모임에 의해 추진 젊은이의 원숭이 시위를 두려워.

"사실, 이 초기 공간은 그들의 관심사를 가지고 있었다... 페이스 북과 같은 공간이 지금 우리의 다수 규칙 정부에 어떤 공간이 있었는지완전히 파괴 영향과 대조아무것도 없다"고 로헤드는 말했다. "이 문제는 결코 관계가 없는 기회였습니다. 클릭이 현금을 공개하는 것을 의미하기 때문에 문제는 우리의 가장 끔찍한 성향을 '부스트'단계를 구축하여 우리를 악용했다."

우리가 잃어버린 것, 돌아갈 수 없으며, 성장해야 합니다.
현재 웹에서는 프로그램 게임의 화려한 시대의 와일드 웨스트(Wild West)를 똑바로 앞당길 수 있는 다른 방법은 없습니다.

초기 프로그램 게임 네트워크의 유해성은 일반적으로 큐레이션과 엄격한 규칙 세트를 통해 고급 상호, Gamejolt 및 Itch.io 수정되었다고 로헤드는 말했습니다. 거기, 당신은 가까이, 창조적 인, 또는 그냥 똥 기둥 초보자 게임의 유사 끝없는 주식을 관찰 할 수 있습니다 - 모두 서로 가까이 많은 다운로드 할 수 있습니다.

그러나 사실상 모든 것이 프로그래밍 기반입니다.

개인은 느리고 불안정한 것에 대한 플래시를 비난하는 동안, Lawhead는 실제로 놀이 입구로 계획 악기 및 프로그램으로 개방의 결핍을 애도합니다. Flash의 고급 문제는 실제 장치에서 제공되지 않지만 웹의 구성은 눈에 거슬리지 웹 기반의 홍보 및 플래그 프로모션을 밀어 붙입니다.

"'끔찍하다'는 것은 플래시가 아니었습니다. 그것은 웹의 베어링이었다"고 그녀는 말했다. "현재 지침은 모든 사람이 더 큰 조직을 위해 그것을 구축하는 것으로 변경되었습니다."

더 물질적인 수준에서, 프로그램 게임의 화려한 시간을 죽인 것은 웹 2.0이었다. 온라인 엔터테인먼트 무대와 다재다능한 게임(Apple은 플래시를 지지하지 않을 것으로 유명함)은 한때 종속적인 자율 주행 게임을 기업 단계로 이식하면서 더 야만적인 적응 모델을 활용했습니다. 프로그램 게임은 뉴그라운드와 Kongregate에서도 이전에도 적응되었지만, 덜 변덕스러운 스폰서십 모델을 통해 조정되었습니다.

"거대한 현금이 들어오면 모든 것이 자폭합니다."
2008 년 앱 스토어와 페이스 북 게임의 등장은 프로그램 게임 군중을 황폐화. 2009년에 발송된 인어플리케이션 구매는 베이킹 조작을 통해 재생및 프리뮴 적응을 허스크로 할 수 있었습니다.

프로그램 게임의 중요성으로 인해 한때 드문 전문가의 지역이 한 가지 쓸모없는 삶의 방식으로 변모했다고 맥밀렌은 말했다. 좋은 는 오픈 소스 네트워크의 비 컷 스로트 펠로우십의 종류를 전달, 제조 업체에 확장하고 서로 리프팅.

"거대한 현금이 들어오면 모든 것이 조각으로 바오게 될 수 있습니다."

맥밀렌은 그것에서 개발 된 현재비 주류 게임 장면에서 초기 프로그램 게임에서 복용 친밀감과 위험의 유사한 정도를 볼 수 없습니다 (그러나 그는 사실로 새로운 단계를 방문하지 않으며 지역 영역의 기능으로 자신을 볼 수 없습니다). 현재 인디는 그 기업으로 붕괴되고 제어 센터 프로그램 게임이 뛰어, 매력에 대한 더 많은 걱정을 필요로, 대량 매력, 정렬 쇼. 비 주류 게임은 더 큰 그룹을 의미 하는 높은 전문 적인 지침을 만족시키기 위해 의존, 정기적으로 덜 개인 작업을 가져.

"나는 작업을 통해 개인을 볼 수있는 옵션을 갖는 것이 좋습니다. 게다가, 그 중 톤은 더 많은 현금 흐름을 얻기 위해 측면에 밀려있다,"맥밀렌은 말했다.

모든 것을 고려하면 예전의 것을 계속 누르는 것 외에는 선택의 여지가 없습니다. 어쨌든, 그는 우리가 사춘기가 미친, 무한한 상상력을 자유롭게 설정하는 제로 통찰력에 가까운 제로 통찰력에 가까운 더 설립 된 무리가 몇 가지 새로운 전산화 공간이 있다고 확신합니다. "또한, 지금부터 15년에서 오랜 시간, 누군가가 그 장면에 대해 누군가와 이야기할 것입니다."

웹은 본질적으로 2000 년대 중반에 있던 것에 비해 예기치 않은 괴물입니다. 기술 억제 인프라는 젊은 이들의 조건에 따라 조직의 조건에 따라 단계를 통해 그것을 선별, 만들기 위해 활기찬 드라이브를 수정하고 급진적.

"그것은 진정으로 친구 또는 가족을 잃고 싶어," 로헤드는 passi의 말했다

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