스프링 핵심 원리 - 기본(1)

델리만쥬 디퓨저·2024년 8월 6일
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스프링

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스프링 역사

  • 로드 존슨이 기존 EJB 문제점 지적하며 책 출간
  • 스프링 핵심 개념과 기반 코드 포함
  • 책이 유명해지며 개발자들이 책의 예제 코드를 프로젝트에 사용
  • 책 출간 직후 유겐 휠러, 얀 카로프가 로드 존슨에게 오픈소스 프로젝트 제안
  • EJB라는 겨울을 넘어 새로운 시작이라는 뜻으로 스프링이라 작명

스프링 프레임워크

  • 핵심 기술
  • 웹 기술
  • 데이터 접근 기술
  • 기술 통합
  • 테스트
  • 언어

스프링 부트

  • 스프링을 편리하게 사용할 수 있도록 지원
  • 단독으로 실행할 수 있는 스프링 애플리케이션을 쉽게 생성
  • Tomcat 같은 웹 서버를 내장해서 별도의 웹 서버를 설치하지 않아도 됨
  • 손쉬운 빌드 구성을 위한 starter 종속성 제공
  • 스프링과 3rd parth(외부) 라이브러리 자동 구성
  • 메트릭, 상태 확인, 외부 구성 같은 프로덕션 준비 기능 제공
  • 관례에 의한 간결한 설정

스프링의 진짜 핵심

  • 스프링은 자바 언어 기반의 프레임워크
  • 자바 언어의 가장 큰 특징 - 객체 지향 언어
  • 스프링은 객체 지향 언어가 가진 강력한 특징을 살려내는 프레임워크
  • 스프링은 좋은 객체 지향 애플리케이션을 개발할 수 있게 도와주는 프레임워크

좋은 객체 지향 프로그래밍이란?

객체 지향 특징

  • 추상화
  • 캡슐화
  • 상속
  • 다형성

객체 지향 프로그래밍

  • 프로그램을 명령어의 목록이 아니라 여러 개의 독립된 단위, 즉 '객체'들의 모임으로 파악
  • 각각의 객체는 메시지를 주고받고, 데이터를 처리할 수 있다(협력)
  • 프로그램을 유연하고 변경이 용이하게 만든다

다형성

  • 세상을 역할(인터페이스)과 구분(구현 객체)으로 구분
  • 역할구현으로 구분하면 세상이 단순해지고, 유연해지며 변경도 편리해진다.
  • 장점
    - 클라이언트는 대상의 역할(인터페이스)만 알면 된다.
    - 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조를 몰라도 된다.
    - 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조가 변경되어도 영향을 받지 않는다.
    - 클라이언트는 구현 대상 자체를 변경해도 영향을 받지 않는다.
  • 객체를 설계할 떄 역할구현으로 명확히 분리
  • 객체 설계시 역할(인터페이스)를 먼저 부여하고, 그 역할을 수행하는 구현 객체 만들기

다형성의 본질

  • 인터페이스를 구현한 객체 인스턴스를 실행 시점에 유연하게 변경할 수 있어야 한다.
  • 다형성의 본질을 이해하려면 협력이라는 객체 사이의 관계에서 시작해야 함
  • 클라이언트를 변경하지 않고, 서버의 구현 기능을 유연하게 변경할 수 있다.

정리

  • 실세계의 역할과 구현이라는 편리한 컨셉을 다형성을 통해 객체 세상으로 가져올 수 있음
  • 유연하고, 변경이 용이
  • 확장 가능한 설계
  • 클라이언트에 영향을 주지 않는 변경 가능
  • 인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요

한계

  • 역할(인터페이스) 자체가 변하면, 클라이언트, 서버 모두에 큰 변경이 발생한다.
  • 자동차를 비행기로 변경해야 한다면?
  • 연극 대본 자체가 변경된다면?
  • 인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요

스프링과 객체 지향

  • 다형성이 가장 중요하다!
  • 스프링은 다형성을 극대화해서 이용할 수 있게 도와준다.
  • 스프링에서 이야기하는 제어의 역전(IoC), 의존관계 주입(DI)은 다형성을 활용해서 역할과 구현을 편리하게 다룰 수 있도록 지원한다.

좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙(SOLID)

  • SRP : 단일 책임 원칙(single responsibility principle)
    - 한 클래스는 하나의 책임만 가져야 한다.
    - 하나의 책임이라는 것은 모호하다.
    - 중요한 기준은 변경이다. 변경이 있을 때 파급 효과가 적으면 단일 책임 원칙을 잘 따른 것
  • OCP : 개방-폐쇄 원칙 (open/closed principle)
    - 소프트웨어 요소는 확장에는 열려 있으나 변경에는 닫혀 있어야 한다
    - 다형성을 활용한다
    - 인터페이스를 구현한 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현
    - 문제점
    - 구현 객체를 변경하려면 클라이언트 코드를 변경해야 한다.
    - 분명 다형성을 사용했지만 OCP 원칙을 지킬 수 없다.
    - 객체를 생성하고, 연결관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요하다.
    - 스프링 컨테이너로 해결
  • LSP : 리스코프 치환 원칙(Liskov substitution principle)
    - 프로그램 객체는 프로그램 정확성을 꺠뜨리지 않으면서 하위 타입의 인스턴스로 바꿀 수 있어야 한
  • ISP : 인터페이스 분리 원칙(interface segregation principle)
    - 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러 개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다
    - 자동차 인터페이스 -> 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리
    - 사용자 클라이언트 -> 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리
    - 분리하면 정비 인터페이스 자체가 변해도 운전자 클라이언트에 영향을 주지 않음
    - 인터페이스가 명확해지고 대체 가능성이 높아진다.
  • DIP : 의존관계 역전 원칙(dependency inversion principle)
    - 추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다
    - 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존해라
    - 역할에 의존하게 만들어야 한다

정리

  • 객체 지향의 핵심은 다형성
  • 다형성 만으로는 쉽게 부품을 갈아 끼우듯이 개발할 수 없다
  • 다형성 만으로는 구현 객체를 변경할 때 클라이언트 코드도 함께 변경된다
  • 다형성 만으로는 OCP, DIP를 지킬 수 없다
  • 뭔가 더 필요하다

스프링 이야기에 왜 객체 지향 이야기가 나오는가?

  • 스프링은 다음 기술로 다형성 + OCP, DIP를 가능하게 지원
    - DI(Dependency Injection): 의존관계, 의존성 주입
    - DI 컨테이너 제공
    - 클라이언트 코드의 변경 없이 기능 확장
    - 쉽게 부품을 교체하듯이 개발

정리

  • 모든 설계에 역할구현을 분리하자
  • 자동차, 공연의 예를 떠올리자
  • 애플리케이션 설계도 공연을 설계하듯이 배역만 만들어두고, 배우는 언제든지 유연하게 변경할 수 있도록 만드는 것이 좋은 객체 지향 설계다
  • 이상적으로는 모든 설계에 인터페이스를 부여하자

실무 고민

  • 하지만 인터페이스를 도입하면 추상화라는 비용이 발생한다
  • 기능을 확장할 가능성이 없다면, 구체 클래스를 직접 사용하고, 향후 꼭 필요할 때 리팩터링해서 인터페이스를 도입하는 것도 방법이다.

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< 너만의 듀얼을 해!!! )

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