비디오 게임 모드의 작동 방식

브렌다 데이비스·2022년 4월 29일
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컴퓨터 게임 모딩 ( "변화"라고 말하는 또 다른 방법)은 컴퓨터 게임의 적어도 한 부분의 플레이어 또는 애호가가 조정하는 과정입니다 (예 : 모양이나 행동, 일반적인 모딩의 하위 분야입니다. 모드는 약간의 변화와 변경에서 업그레이드 완료로 이어질 수 있으며 게임의 가치와 관심을 확대 할 수 있습니다.

게임을 모딩하는 것도 마찬가지로 플레이어의 게임에 모드를 찾고 도입하는 데모로 인식 될 수 있지만,[2] 이전 설정과 성향을 조정하는 데모는 실제로 모딩되지 않습니다.

모드는 첫 번째 작업에 profundity를 추가하기 때문에 특정 게임의 비즈니스 결과에서 부인할 수 없을 정도로 중요한 구성 요소로 변모했으며 모드를 플레이하는 플레이어에게는 전환이 될 수 있으며 모드 디자이너를위한 자기 표현을위한 방법으로 전환 될 수 있습니다.

개인은 예를 들어 이러한 모드의 하이라이트와 수정을 언급하는 게임의 광신자에도 불구하고 명시 적 모드의 애호가가 될 수 있습니다. 모드가 매우 잘 알려진 상황에서 플레이어는 게임을하는 동안 수정되지 않은 게임을 암시하고 있음을 설명해야 할 수도 있습니다. 바닐라라는 용어는이 자격을 얻는 데 사용되는 대부분의 시간입니다. 예를 들어, "바닐라 마인 크래프트"는 수정되지 않은 첫 번째 게임을 암시합니다.

1980 년대부터 컴퓨터 게임 모드는 진정한 게임 대신 장인 정신을 만드는 유일한 동기로 추가로 활용되었습니다. 이것은 게임으로서의 게임 활동을 위해 녹음하는 것을 기억할 수있을뿐만 아니라 게임 플레이에 대한 존중을 완전히 무시하는 게임 내에서 진정한 영역을 반복하려고 노력할 수 있습니다. 이것은 상상력이 풍부한 컴퓨터 게임 변화뿐만 아니라 machinima 및 데모 씬의 상승을 촉발 시켰습니다.

유명한 게임은 그들을 위해 만들어진 모드의 엄청난 숫자를 가질 수 있습니다. 모딩에 전념하는 잘 알려진 사이트는 Nexus Mods, Mod DB 및 Steam Workshop을 통합합니다.

수많은 모드가 제작자에 의해 게임 지역으로 자유롭게 전달되지 않습니다. 일부는 예외적으로 제한되며 진행중인 상호 작용 변경 사항 또는 대체 스태킹 화면을 단순히 통합하는 반면, 다른 일부는 모두 변형되어 콘텐츠와 상호 작용을 광범위하게 조정할 수 있습니다. 몇 가지 모드는 예외적으로 유명 해지고 틀림없는 게임으로 변모하며, 특권을 구입하고 권한 조정으로 변형시킵니다.

전문화되고 상호 작용하는 능력은 모드를 만들 것으로 예상됩니다. 모드 디자이너들의 모임은 "모드 그룹"을 형성하기 위해 통합 될 수 있습니다.

파괴 (1993)는 거대한 모딩 지역을 갖는 주요 게임이었습니다. 모드에 대한 전문 설립에 대한 대가로 id Software는 모드가 모더에 의해 간주되고 Doom의 거래를 도운 게임의 소매 적응 (데모가 아닌)과 함께 작동해야한다고 요구했습니다. 모딩 둠의 편재성에서 또 하나의 변수는 모딩 네트워크를 형성 할 수있게 해주는 인터넷의 악명 높아짐이었습니다. Mods for Quake (1996, 예를 들어, "Catch the Flag"와 "Group Fortress"는 슈팅 장르의 이후 게임에서 표준 요소가되었습니다. 첫 번째 개인 슈팅 게임은 개조 할 수있는 유명한 게임이지만, Petz (1995) 및 Creatures (1996)와 같은 게임이있는 가상 애완 동물 종류는 더 젊은 모더, 특히 젊은 여성을 장려했습니다.

도구

모드 제작 장치는 게임용 모드를 만들기 위한 개발 세트의 구색입니다. 초기 비즈니스 모드 제작 장비는 Boulder Dash Construction Kit (1986)와 The Bard's Tale Construction Set (1991)이었으며, 고객은 이러한 시리즈에서 게임 계획을 세울 수있었습니다. 초기 모드 제작 장치 중에서 훨씬 더 유익한 것은 1992 년 Forgotten Realms : Strategic Simulations, Inc.의 무제한 모험으로, 고객은 Pool of Radiance 게임으로 전송 된 게임 세계에 비추어 게임을 만들 수있었습니다.

1990 년대 중반까지 모딩 장치에는 일반적으로 PC 게임이 제공되었으며, 2000 년대 중반까지 모딩 악기없이 출시 된 게임은 감사에서 그 중 하나보다 주목할만한 것으로 간주되었습니다. Maxis는 실제 게임 이전에 The Sims (2000)의 모딩 장치를 제공하여 팬이 만든 모드를 보낼 때 액세스 할 수있는 설정을 가져 왔습니다. Neverwinter Nights (2002)의 홍보 노력은 포함 된 Aurora 도구 세트에서 제로가되었습니다. 워크래프트 III (2002)의 월드 에디터는 다양한 피나클 가드와 멀티 플레이어 온라인 싸움 필드 맵과 같은 다양한 사용자 정의 상황이나 가이드를 게임에 만들 수 있도록 허용했으며, 그 중 가장 두드러진 것은 고대인의 방어였습니다.악기의 배열은 조직이 모딩을 위해 열려 있다는 팬을 향해 움직일 수있는 가장 지구적인 방법으로 간주됩니다. 팬들은 마찬가지로 모딩 게임을위한 오픈 소스 프로그래밍 장치를 활용하고 만들 수 있습니다.

또한 무료 만족 운반 장치가 있어 모드를 더 간단하게 플레이할 수 있습니다. 다운로드, 업데이트 및 모드 설정을 감독하여 실제로 게임에 능숙하지 않은 개인을 허용합니다. 예를 들어, Steam의 "Studio"관리는 고객이 아무런 문제없이 유지 된 게임에서 모드를 다운로드하고 소개 할 수있게합니다.

변경에 대한 게임 도움말

게임에서 최종 클라이언트가 바뀔 가능성은 믿을 수 없을 정도로 다르지만 게임을 위해 만들어진 모드의 수와 성격에 대해서는 거의 관계가 없을 수 있습니다.

전반적으로 가장 잘 배치 된 게임은 텍스트 또는 기타 비 제한적 배열 문서의 지속적인 상호 작용 요소를 특성화합니다 (예 : 문명 시리즈에서는 거리 및 기타 여러 요소 [인용 필요]를 따라 개발 속도를 수정할 수 있으며 비트 맵과 같은 표준 구성의 디자인을 갖습니다. 배포자는 마찬가지로 중요한 소스 문서에 액세스 할 수있는 방식으로 모드 인접성을 결정할 수 있습니다 (예 : Doom은 기본 프로그램과 별도의 공예 리소스를 보유하여 공유 및 변경 할 수 있음).

게임은 조정을 위해 배포자와 다른 지원을 제공하지만 비용이 많이 드는 전문가 프로그래밍이 필

모딩을 허용하는 게임은 "수정 가능"해야합니다. 엘더 스크롤 V : 스카이 림과 그 조상 인 엘더 스크롤 III : 모로 윈드 (Morrowind)와 엘더 스크롤 IV : 망각은 엔지니어로부터 다운로드 할 수있는 권한 관리자와 함께 심오하게 수정 가능한 게임의 예입니다. Daggerfall은 실질적으로 덜 개조 가능했지만 특정 개인은 어떤 경우에도 자신의 변경을 전달했습니다. 예를 들어, Gunslingers Academy는 의도적으로 사전 준비 지원을 추가하거나 숨겨진 코드를 외부화하여 게임을 더 수정 가능하게 만들었습니다. 비교할 수없는 사령관은 '가장 사용자 정의 가능한 게임'으로 출발하여 특정 모딩을 고려한 모드 책임자를 통합하여 즉시 몇 가지 모드를 사용했습니다.

게임 사업은 현재 게임 또는 모드 네트워크를위한 새로운 재료를 게임 내 구성의 구성 요소로 만드는 플레이어의 약속을 받아 들여야하는 금액의 주제에 직면하고 있습니다. 일부 제품 조직은 이러한 네트워크를 직접 인정하고 지원하기도합니다. 그러나 다른 사람들은 적극적으로 규제되는 저작권 또는 지적 재산권 시스템 (IPR)에 게임을 적용하고 게임에 대한 책임을 침해하는 것으로 간주되는 목적지를 폐쇄하기로 결정했습니다.

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