게임 시작해요 언리얼 2

정선호·2023년 6월 1일
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Unreal Study

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2. 언리얼 모델링 입문

강의 영상

모델링 모드

모델링 모드 개요
모델링 모드 퀵스타트

  • 모델링 모드는 아웃라이너 위 모드 선택드롭다운에서 선택할 수 있다.

  • 모델링을 실시할 때에는 아웃라이너에 어떠한 에셋도 선택되어 있으면 안된다.
    모델링 창 맨 위의 '새 에셋을 생성합니다.'글자를 확인한 후에 작업을 시작해야 한다.

  • 모델링을 이용해 작업한 기존 애셋을 다시 작업할 시 '기존 애셋을 편집합니다.'로 글이 변경된다.

  • 모델링 모드의 결과를 저장하지 않고 다른 창, 혹은 테스트 플레이시 작업한 내용이 날아가므로 꼭 완료 버튼을 눌러 저장을 하고 모드를 옮기자

큐브 그리드

마인크래프트식으로 큐브를 이용해 맵을 모델링하는 기능으로 모드 툴바의 PolyModel - CubeGr을 눌러 시작할 수 있다.

그레이박싱, 프로토타이핑에서 매우 유용하게 사용되는 툴이다.

큐브 그리드 작업을 할 때에는 SM_SkySphere 스태틱 메시가 방해가 될 수 있으므로 비활성화하고 작업하자

큐브 그리드 작업의 사이클은 다음과 같다

  1. 모드 툴바에서 큐브 그리드를 선택한다
  2. 드래그 선택이나 마우스 클릭으로 큐브를 추가하고 싶은 좌표들을 선택한다.
  3. 모델링 탭의 액션 - Pull을 이용해서 큐브를 위로 쌓을 수 있다.
    • 단축키는 E이다
  4. 액션 - Push를 이용해서 큐브를 아래로 파내려가며 없앨 수 있다.
    • 단축키는 Q이다
  5. 모델링 탭의 맨 아래쪽에 있는 새 에셋 위치CurrentFolder로 한 후 콘텐츠 브라우저에서 저장을 원하는 곳의 위치로 이동한다.
  6. 뷰포트 아래에 떠 있는 수락버튼을 눌러 뷰포트에 메시를 설치하고, 메시 파일을 저장한다.

큐브 그리드에서 다음과 같은 단축키를 사용할 수 있다

  • 모델링 탭의 액션 - Slide Back버튼을 이용해 블록의 추가 없이 작업영역을 위로 이동시킬 수 있다
    • 단축키는 Shift + E이다
  • 모델링 탭의 액션 - Slide Forward버튼을 이용해 블록의 삭제 없이 작업영역을 아래로 이동시킬 수 있다
    • 단축키는 Shift + Q이다
  • 모델링 탭의 액션 - Flip기능을 이용해 블록을 쌓는 진행방향을 뒤집을 수 있다
    • 단축키는 T이다
  • 모델링 탭의 액션 - Corner Mode를 이용해 블록의 특정 엣지만 위로 쌓거나 깎을 수 있다
    • 단축키는 Z이다
    • 이를 이용해 경사로나 뾰족한 피라미드 등을 만들 수 있다.

그리드 기즈모의 피벗을 옮겨 쌓는 블록의 진행 방향을 바꿀 수 있다.

  1. 모델링 탭의 옵션 - 기즈모 표시를 체크에 기즈모를 표시하고, Ctrl + 마우스 가운데 버튼을 클릭해 기즈모 피벗을 원하는 위치로 옮길 수 있다
  2. 옵션 - Grid Frame Orientation의 값을 변경해 원하는 진행 방향으로 각도를 조절한다.
  3. 겹치게 되는 블록들을 Push를 이용해 지워주고 진행한다.

기본으로 제공되는 1m 크기의 블록을 잘게 쪼개서 1m보다 작은 크기의 블록을 만드는 것도 가능하다.

  • 크기를 바꾸고 싶은 블록을 선택한다.
  • Ctrl + Q키를 누른다. 0.5m짜리 블록을 설치할 수 있는 그리드 인디케이터가 표시된다
  • Ctrl + E키를 누르면 2m짜리 블록을 설치할 수 있는 그리드 인디케이터가 표시된다.
  • 원하는 만큼 키들을 n번 눌러 2의 n배수 크기만큼의 블록을 설치할 수 있다.

피벗

모델링된 스태틱 메시의 피벗을 잡아줄 때 사용하는 기능이다.
모델링 창의 Transform - Pivot을 눌러 시작할 수 있다.

머티리얼 에디터

모델링된 스태틱 메시에 머터리얼을 자유자재로 추가할 수 있게 해주는 기능이다.
모델링 창의 Attributes - MatEd를 눌러 시작할 수 있다.

  1. 우선 머터리얼 - 머터리얼에서 스태틱 메시에 기본적으로 사용할 머터리얼을 할당해준다.
  2. 이후 동일한 프로퍼티에서 머터리얼 인덱스를 하나 늘리고, 부분에 사용할 머터리얼을 추가해준다.
  3. 뷰포트에서 브러시(초록색 원)을 이용해 머터리얼 변경을 원하는 메시의 부분을 선택해준 후, 머터리얼 - 활성 머터리얼을 원하는 머터리얼로 선택한다.
  4. 머터리얼 편집 - Assign Active Material을 클릭해 부분 머터리얼을 입혀준다.

캐릭터 시작 위치 설정

캐릭터의 크기 등에서 구현된 맵과 맞지 않는 오류가 날 수 있다.
따라서 PlayerStart오브젝트로 시작 위치를 설정하는 것보다 직접 조종할 캐릭터를 배치하고, 그곳에서부터 레벨이 시작하게 설정하는 것이 더 낫다.

  1. 움직일 플레이어 오브젝트를 뷰포트의 원하는 위치에 놓는다
  2. 설치한 플레이어 오브젝트의 디테일에서 폰 - 플레이어 자동 빙의의 값을 Player 0으로 설정한다.

Player 0은 게임 내에 항상 첫 번째로 배치되는 플레이어로, 싱글 플레이 게임을 만들 때 플레이어는 0번 시드를 부여받아 Player 0에 빙의하게 된다.

블로킹 볼륨

보이지는 않지만 플레이어(혹은 액터)가 특정 위치로 가지 못하게 할 수 있는 투명한 벽 혹은 바닥

액터 배치에서 볼륨 - 블로킹 볼륨을 선택해 추가할 수 있다

블로킹 볼륨은 일반 뷰포트에서 보이지 않는데, 뷰 모드플레이어 콜리전으로 변경하면 확인할 수 있다.
플레이어 콜리전 모드로 보이는 오브젝트들은 플레이어의 움직임을 제한할 수 있는 것들이다


QnA

외부 모델의 모델링 툴

  • 외부 모델링 툴에서 작업한 모델이 UE에 들어오게 되면 스태틱 메시(혹은 움직이는 액터에 사용되는 스켈레탈 메시) 형태로 변경이 되므로 모델링 툴을 사용할 수 있다
  • 단순히 모델 혹은 머터리얼의 추가뿐 아니라 UV의 수정까지도 가능하다.

에셋의 한글 이름

  • 프로그래밍, 패키징 등 처리과정에서 영어 이름이 아닐 시 오류가 발생할 수 있다.
  • 에셋의 이름은 영문으로 작성하자

블루프린트 공부법

  • 게임 제작의 키워드들을 익혀놓고 이를 바탕으로 검색하고 공부해라
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