Project_FIFA

민성철·2022년 12월 6일
0

Intro

저는 어렸을 때부터 컴퓨터 게임을 많이 좋아했습니다.
처음 시작은 '바람의나라'부터 시작해서, 여러 온라인 게임과 패키지 게임을 접하고 즐겼습니다.
가장 기억에 남는 건 바이오쇼크와 바람의 나라, 월드 오브 워크래프트, 카운터 스트라이크, 디아블로이며, 이 외에도 여러 게임을 즐겨했던 기억이 납니다.
처음에는 MMORPG 게임을 좋아했지만, 이내 반복적인 노가다에 실증을 느껴 실시간으로 달라지는 FPS에 눈이 돌아갔던 거 같습니다.
그러다 패키지 게임에 빠지게 되었는데 이유는 스토리가 정말 영화와도 같았고, 그 스토리의 주인공으로 플레이를 할 수 있었던 것과 새로운 세계관을 간접적으로 느낄 수 있다는 것에 많은 흥미를 느꼈던 것 같습니다.
지금은 이전만큼 많이 즐기지는 못하지만, 축구를 좋아해서 피파온라인을 가장 마지막까지 했습니다.
위에서도 언급했듯이 매번 새로운 공격 패턴과 수비 패턴, 그리고 좋아하는 선수들과 응원하는 팀.. 흥미를 계속 유발했습니다.

지금도 피파온라인 관련해서 주로 사용하는 어플이 있지만, 거기에서는 제공되지 않는 서비스를 문득 만들어 보고 싶다고 생각했습니다.

그러다 데이터 사이언티스트 교육과정을 듣던 와중 DACON에서 FIFA데이터를 가지고 몸값을 예측하는 사이드 프로젝트를 진행했었고, 이를 계기로 마음 맞는 사람과 프로젝트를 하기로 했습니다.

계획

처음에는 DACON 주제와 같이 모델을 학습시키고, 웹페이지에서 이용자들이 본인을 가상의 선수로 입력값을 주면 예측된 몸값을 아웃풋으로 주는 서비스를 만드려고 생각했지만, 이내 금방 접었습니다.
이유는 아무래도 본인 기준으로 입력하기 때문에 객관적이기보다는 매번 좋은, 다시 말해 뻔한 결과만 나오는 즉, 그다지 흥미로운 결과가 나오지 않을 것 같아서였습니다.

그래서 다시 한번 생각을 했었고, 실제 축구 데이터에서 피파온라인 게임 데이터로 옮겨가게 되었습니다.

여기서 생각한 게, 피파온라인의 주목적은 팀의 선수들을 컨트롤하여 이기는 축구 게임이었지만, 그 외에 콘텐츠로는 선수 강화와 팀/스쿼드 메이커가 있었습니다.

Intro에서 적었듯이 이미 훌륭한 애플리케이션이 있었지만, 제가 만들고자 했던 서비스는 이용자가 직접 만드는 것이 아닌, 입력값 즉, 학습된 데이터와 관련된 input값을 주면 Best Team Build를 추천해주는 것이었습니다.

데이터

그렇기 때문에 필요한 데이터를 먼저 구해야겠다고 생각을 했고, 공식 홈페이지에서 제공되는 open api를 찾아봤지만 아직 까지는 이번 프로젝트에서 활용할 만한 게 "선수 고유 식별자(spid) 메타데이터 조회" 말고는 없었습니다.

위 open api는 크롤링할 때 사용했으며, 추출한 데이터를 전처리한 뒤 사용되는 각 개별 속성(feautre) 값은 이름부터 시작해서 약 60개가 넘습니다.

아직 전처리 중에 있으며, sql에 올려서 사용하려고 합니다.

이제 데이터를 수집, 전처리 과정이기 때문에 앞으로 해야 될걸 회의를 통해 좀 더 세분화하여 정리하고 진행할 예정입니다.

이후

번외로 서비스가 잘 된다면 애플리케이션 출시 여부 또한 고민할 것이며, 당연하게도 서비스를 이용하는 이용자들의 피드백을 적극 검토하여 업데이트 진행 및 추후에는 선수카드 값 예측 서비스도 고려하고 있습니다.

말 그대로 이제 시작이기 때문에 원하는 건 올해 안으로 서비스가 진행되는 거지만 늦어도 내년 2월 안으로 서비스를 할 수 있도록 노력할 예정입니다.
회의를 통해 수정 및 진행이 더뎌질지언정 꼭 마무리를 지어 서비스를 하려고 합니다.

profile
ENTJ-A

0개의 댓글