사이드 프로젝트에서 출시율을 높이는 방법

영모·2023년 8월 19일
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출시를 꼭 해야할까?

그래도 이 글은 다 읽어주실거죠? 현재시간 - 8월15일(화)오전3시24분 작성중 ㅠㅠ

F: 그래 너 잠 안자고 고생하면서 글 쓰는데 읽어줄게~
T: 너가 낮에 놀아서 그렇잖아.

저는 개인적으로 사이드 프로젝트에서의 출시는 하면 좋고 못하면 아쉬운 것이라고 생각합니다. 출시에 목메달 필요까지는 없다고 생각합니다.

하지만 (사실 빌드업이었어요. 저는 출시를 꼭 해야한다고 생각해요. 출시에 목메다는 사람==나) 출시를 하면 좋은 점을 소개해 드릴게요.

  • 뿌듯함
  • 일의 마무리와 관계
  • 가능성

일의 마무리와 인간관계: 출시를 했다는 것은 마무리를 잘 지었다 라고 할 수 있습니다. 출시를 타협할 수 있습니다.
"나는 꼭 사이드 프로젝트에서 출시가 의미가 있다고 생각하진 않아~" 하지만, 다른 팀원들도 동일한 생각이었을까요? 나 말고 다른사람을 배려하라는 뜻이 아니에요. 경험상 출시를 하면 보통 사이가 좋았고 관계가 조금 더 오래갔습니다. 그리고 항상 좋은 경험이었습니다.

가능성: 출시를 안하면 대박날 가능성이 0이지만, 출시를 한다면 대박날 가능성이 1정도 생깁니다. 100을 원한다면, 0에서 1로 넘어가는 것이 첫번째 고비일 것이라고 생각합니다. 출시는 그런 존재라고 생각합니다.

날카로운 핵심 기획 하나를 중심으로 구체화

우리 서비스는 이거다.

날카로운 핵심 기획: 안녕하세요 ~ '우리 서비스'에서 '이거'를 담당하고 있습니다~

'우리 서비스는 이거다.' 에서 '이거'를 구체적으로 표현할 수 있어야 한다고 생각합니다. 저희 서비스는 '염탐하기' 기능이 핵심이었어요.
드로우는 다른 사람의 성별, 나이, MBTI를 염탐할 수 있는 기능을 추가한 커뮤니티 입니다.

만들면서 흐지브지 될 수 있는 앱들은 피해야 합니다. 나름의 차별성을 가져야 개발자들과 디자이너, 프로젝트에 참여하는 팀원들이 시간을 투자할 가치를 느끼고 열정적으로 참여할 수 있다고 생각합니다. 사이드 프로젝트에서는 '내가 만들고 싶은 서비스'를 만들고 싶어하는 사람들이 많기 때문이죠. '사이드 프로젝트에서 대박을 한번 내볼 수 있지 않을까?' 하는 생각이 들게 하기 위해서는 기획 부터 날카로움이 하나씩은 있어야 한다고 생각합니다.

어쩌면, 팀원들에게 가장 큰 동기를 제공할 수 있는 것은 바로 이런 기획단의 노력이라고 생각합니다. "출시하면 한번 써볼 것 같은데?" 하면 성공이고, "흠 아무도 안쓸 것 같은데..." 하면 만드는 팀원 입장에서도 의욕이 떨어지는 것은 사실입니다.

그리고 이것은 비밀인데, 프로젝트를 이끄는 사람은 무조건 "나오면 꼭 대박날거야."를 말하고 다녀야 해요. 그래야 적어도 팀원들은 성공라이팅?을 당하게 될거니까요.

결정과 책임은 한명이 지는것으로

만장일치를 강요하지 않기.

???: "나는 짜장면이 먹고싶은데~~"

답이 없는 질문들이 있어요. 결정을 해야하는 상황이 분명하게 존재합니다. 항상 만장일치로 의견을 조율하면 좋겠지만, 피로도가 높은 일이라고 생각합니다. 의견을 토론하는 것은 꼭 필요한 과정이라고 생각합니다. 하지만 결정은 한명이 해야합니다. 그 이유는 아래와 같은데요.

  • 분위기
  • 혼란
  • 책임회피

분위기: iOS 팀원이었을때 경험으로, 의견을 냈던 적이 있었고, 후에 일이 좀 커졌을 때 "너가 하자고 했잖아~ (심각한 분위기는 아니었음.)" 이런 말을 들었습니다. 이런식으로 진행되면 의견을 내는 것에 위축되는 현상이 발생 됩니다. 적어도 자유롭게 의견을 내는 분위기를 만들고 싶다면 책임을 몰아야 한다고 생각합니다. 어차피 욕을 먹어야 한다면 1명으로 합시다.

혼란: "이거 누구한테 물어보면 돼?" 이런 질문이 나오기 시작한다면, 어려워 집니다. 왜냐면 규모가 작은 사이드 프로젝트에서 조차 정리가 안된 상태이기 때문인거죠. 이런 질문이 나온다면 결정과 책임이 분산되어 있는게 아닌지 근본적인 과정 확인이 필요합니다. 불필요한 시간낭비가 계속 됩니다. 문제는 이런 피로도를 회피하다가 '아 몰라 그냥 대충 이렇게 되겠지' 상상력이 들어간 제품이 만들어지게 될 수 있습니다.

책임회피: 잘 되면 내 탓, 망하면 남 탓. 기본적인 심리상 책임을 회피하려는 심리가 존재합니다. 잘되면 모두의 탓, 망하면 1명 탓 이렇게 가는 것은 어떨까요? 만약 책임을 져야하는 사람이 본인이라면 팁은 드릴 수 있겠어요. '죄송합니다...제가 처음부터 잘 기획 했어야 했는데. 시간 낭비를 하게 만들었네요.' 그리고 집에가서 조금 슬퍼하다가 잠에 들겠죠. 좋은 음악을 들으면서 다음에 어떻게 하면 더 잘 할 수 있을까 고민하면서 잠에 들면 더 좋구요.

MVP를 작게 가져가기

물리적인 페이지 수를 줄이자.

(조상무): 요 썰고 ~ 저 썰고 ~

드로우에서 구성한 화면 개수입니다. 10개 미만으로 작성하려고 고민하고 또 고민했습니다. 넣고 싶은 기능들은 정말 많았지만, 울면서 다 쳐냈습니다. (진짜 울지는 않았습니다. 걱정해주셔서 감사합니다.)

  • 온보딩: 3장 (서드파티 회원가입, 유저정보 입력, 결과 확인)
  • 피드: 2장 (피드, 피드-상세)
  • 질문하기: 2장 (질문하기, 옵션선택)
  • 마이페이지: 1장 (마이페이지)
  • 바텀시트

물리적인 페이지 수가 줄어야, 디자인과 개발 양이 줄어 듭니다. 모두가 열심히 개발 한다고 착각하지 않았으면 합니다. 어쩌면 좋은 팀원들만 만났을 수 있겠네요. 저의 얘기였습니다.

구성원 하나가 팀 전체에 끼치는 영향

리더의 역할이 아니어도

팀운이 안좋은 경우는 어떡할까요? 과연 개발자로 참여한 제가 팀 전체에 영향을 미칠 수 있는 방법이 있을까요?
리드하는 입장도 아니고, 단순 따라가는 입장인데 과연 내가 할 수 있는 일이 무엇이 있을까요?(그래서 너가 뭘 할 수 있는데 🥲)

저는 처음에 이런 생각을 가지고 있었습니다.
"나는 그냥 iOS 개발자 한명인데 팀에 얼마나 영향을 미칠 수 있을까?"

사실, 한명 때문에 프로젝트가 출시되기도하고, 한명 때문에 프로젝트가 망하기도 합니다. 생각보다 엄청난 영향력을 가지고 있습니다. 한명이라도 똑바로 안하면 휘청거릴 수 밖에요. 왜냐면 여기는 회사도 무엇도 아니기 때문에, 안하면 누군가 하라고 강하게 말할 사람이 없고 그럴수도 없기 때문입니다.

그리고 분위기를 바꿀수도 있어요. 저는 I 성향이 강한데, 리엑션 봇이라도 해서 팀원들의 사기를 높이려고 노력하고, 출시되면 좋겠다~ 꼭 출시할거에요~ 이런식으로 항상 말하고 다닙니다.

참여율을 높이는 방법

내가 만들고 싶은 서비스를 만들게 하기.

구성원들이 내가 만들고 싶은 서비스를 만들게 하는 방법에는 어떤 것들이 있을까요?

  • 처음부터 기획이 마음에 쏙 들었다.
  • 프로젝트 팀원들이 잘 맞는다.
  • 그냥 열심히 하는 사람이다.

처음부터 기획이 마음에 쏙 들었다: 애초부터 기획을 보고 들어올 수 있지만, 많은 동아리에서 팀이 정해진 이후에 기획을 잡아가는 경우가 많습니다. 그리고 처음에는 기획이 마음에 들었는데, 점점 마음에 안들 수가 있습니다.

프로젝트 팀원들이 잘 맞는다: 이런 것을 팀운이라고 하죠. 사이드 프로젝트를 하다보면 팀운이 좋아서 저절로 참여율이 높아지는 경우가 있는데, 당연한 상황은 아닙니다.

그냥 열심히 하는 사람이다: 이 경우가 더 많은 수 있어요. 사실 열정이 넘치는 사람들이 많이 있는데, 이런 열정을 참여율로 높이도록 도움을 주면 좋을 것 같아요.

  • 기획 시기에 어떤게 더 좋은 서비스를 만들 수 있을지 물어보기
  • 디자인적으로 이렇게 풀어가고 싶은데 어떻게 생각하는지 물어보기
  • 개발적으로 가능한지 그리고 난이도가 어느정도인지 물어보기

3방법 모두 물어보는 방법인데, 억지스럽지 않고 간단하게 물어보는 정도로 가고 좋으면 즉각 반영하는 것이 좋습니다. 내 아이디어가 녹아든 서비스가 됨으로써 참여율을 자연스럽게 높일 수 있습니다. 아래는 조금 더 저의 생각이 들어가 있습니다.

  • 마케팅 플랜을 공유하기

사이드 프로젝트 특성상, 디자이너와 개발자만 있는 경우가 많습니다. 그렇다보니 출시는 그렇게 까지 특별한 경험이 아닐 수 있습니다. 기획자나 마케터가 있는 경우에는 출시는 제품을 만드는 과정일 뿐이고 제품을 유저에게 파는 과정을 경험시키는 것이 효과적입니다. 그래서 '서비스 출시하고 유저를 모으겠구나.' 하는 생각이 들도록 처음부터 팀적인 마인드셋을 공유하는 것이었습니다.

저희는 2주차부터 열심히 마케팅을 돌리려 노력했습니다. 지금 이 글을 쓰는 시점도 넥스터즈 마지막 최종발표날에 뒷풀이 갔다가 집에와서 작성을 하고 있네요. 아무튼 열심히 홍보해서 버려지지 않도록 한번 해보겠습니다. (과연?!)

드로우 서비스 홍보

가입시 포인트 500을 제공합니다!

사실 넥스터즈 23기 예쁜말고운말팀의 드로우 서비스 회고글이였습니다.
홍보를 조금 하고싶은데요.. 🥲 이번에 넥스터즈 23기에서 동아리에서 PM 역할을 맡아서 프로젝트를 진행해보았습니다.

드로우라는 텍스트 기반 익명 커뮤니티 서비스입니다!
또 똑같은 커뮤니티 앱 아닙니다. 조금 다른 점은 다른 사람의 댓글을 '염탐' 할 수 있는 기능을 추가하였는데요.

다운로드 구걸 중.. 🙇‍♂️

그외

웹사이트에서 보시는 분을 위해 아래의 QR 코드를 첨부드립니다!

하고싶은 말

동아리 같은 곳에서 상을 받아본적이 처음입니다. 하하.

저희는 열심히는 했다고 생각했는데, 뜻밖에 상을 받을 줄 몰랐어요. 너무 감사드리네요. 모두가 다 열심히 하였습니다. 사실 좋은 팀을 만난 것은 제가 아닐까 싶네요. 운이 좋은 것 같아요.

당차게 1,000명을 모아 오겠다고 선언했습니다. 과연 가능할까요..?

실제 유저의 피드백을 받아보고 싶은 저의 마음이 담겼습니다.

사이드 프로젝트 경험이 조금씩 쌓이다보니, 이 서비스 만들려면 꽤 시간을 많이 들였겠는데 하는 것들이 눈에 보이고 정말 좋은 서비스들도 많이 있었던 것 같아요. 어차피 또 버려지는 서비스 만들고 있는게 아닌가 하는 회의감이 들기도 합니다. 어떻게 하면 이런 회의감을 줄일 수 있을지 고민을 해봤는데요, 답은 해볼 수 있는 데 까지는 유저를 모아보자였습니다.

그래서 사실 회고라고 시작했지만, 홍보를 중간 중간 하는 이유가 이런것 때문입니다.
열심히 하고도 안모이면 그때는 접겠습니다. 벨로그에서 회고로 글을 시작해보고 싶었습니다.

사실 별것도 아닌 사람이 쓴 글이긴한데, 그래도 제가 이번에 PM 역할을 하면서 새롭게 알게된 지식들이 공유되었으면 하는 마음이라고 생각해주시면 너무 고마울것같아요. (참고 - 글쓴이 INFP 🥲)

끝까지 읽어주셔서 너무 감사합니다.

profile
iOS를 좋아하고, 제품을 만들어가는 과정과 실패를 소중하게 여깁니다.

14개의 댓글

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2023년 8월 19일

회고글 너무 재밌어요 ㅋㅋㅋㅋ

1개의 답글
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2023년 8월 19일

서비스를 만들면서 정말 많이 고민하셨다는게 느껴집니다👍👍

1개의 답글
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2023년 8월 20일

저도 이렇게 프로젝트 한번 해보고싶네요

1개의 답글

회고글 너무 잘봤습니다! 사이드 프로젝트 경험 때문에 더 공감되네요 :)

1개의 답글
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2023년 8월 24일

좋은 글 감사합니다. 🔥🔥

1개의 답글
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2023년 8월 26일

글 잘 읽었습니다!
1. 궁금해서 ios 앱 설치했는데 로그인 후 첫화면이 자꾸 깜빡거려서 선택 자체가 안 돼요 ㅠ
2. 성별 선택란에 밝히지 않음이나 기타를 추가해주실 수 있나요? 국내에도 성소수자가 있고 구글 등 해외 기업을 포함해 많은 곳에서 남녀 외 성별 선택지를 제공하고 있습니다🥹

감사합니다🙇‍♀️

1개의 답글
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2023년 8월 28일

오!! 디스콰이엇에도 적어주시면 좋을 글이네요 ㅎㅎ

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2023년 9월 11일

영모님 고생하셨슴다~~!! 입상도 축하드립니당 ㅎㅎ

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