1️⃣ UI/UX 개념
✅ UI와 UX 개념 차이
| 항목 | UI (User Interface) | UX (User Experience) |
|---|
| 정의 | 사용자가 조작하는 시각적 인터페이스 (버튼, 메뉴 등) | 사용자가 느끼는 총체적 경험 (사용 흐름, 감정, 효율성 포함) |
| 목적 | 조작 가능한 화면을 명확히 제공 | 사용자가 ‘이해하기 쉽고 편하게’ 이용하도록 설계 |
| 예시 | 앱에서 보이는 버튼, 입력창 | 앱 사용 흐름, 속도, 오류 메시지, 전체적인 편리함 |
✅ 어포던스(Affordance) 이론
- 사용자가 어떤 행동을 ‘직관적으로 유도받는’ 시각적/물리적/서비스 설계 원리
| 어포던스 유형 | 설명 | 예시 |
|---|
| 시각적 어포던스 | 눈으로 보고 조작법을 직감 | - 입체감 있는 버튼 → 누를 수 있을 것 같음 - 파란 밑줄 텍스트 → 클릭할 수 있음 |
| 물리적 어포던스 | 형태, 재질이 조작을 암시 | - 리모컨 돌출 버튼 - 손잡이 형태 컵 |
| 서비스 어포던스 | 서비스 흐름 자체가 행동을 유도 | - 배달앱: 주소 입력 → 추천 메뉴 → 결제 - 키오스크: 결제 버튼만 강조되어 다음 행동 유도 |
2️⃣ UX 디자인 프로세스 – 더블 다이아몬드 모델
- 문제 해결 과정을 체계적으로 정리한 대표적인 프레임 워크
- 발산과 수렴을 반복하는 구조. Discover → Define, Develop → Deliver
| 단계 | 설명 | 주요 활동 |
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| Discover (발견) | 사용자의 니즈를 넓게 조사 | 관찰, 인터뷰, 설문 |
| Define (정의) | 문제를 명확히 정의 | 페르소나, 문제 명세 |
| Develop (개발) | 해결책을 실험하고 설계 | 아이디어 회의, 프로토타입 |
| Deliver (전달) | 실제 구현과 운영 | UI 설계, 피드백 반영, 서비스 런칭 |


✅ 목표 수립 - 사용자 설정 (Discover)
초보자 vs 숙련자 UX 비교
| 항목 | 초보자 UX | 숙련자 UX |
|---|
| 목적 | 쉽게 이해하고 실수 방지 | 반복 작업을 빠르게 수행 |
| UI 설계 | 설명 중심, 단계적 안내 | 단축키, 사용자 정의 중심 |
| 피드백 | 친절한 안내 메시지 | 최소한의 응답 시간 |
| 네비게이션 | 단계별 흐름 (step-by-step) | 최소 클릭으로 바로 접근 |
| 기능 노출 | 점진적 (처음엔 숨김) | 즉시 모든 기능 접근 가능 |
| 예시 | 은행 앱의 초보자 모드 | Figma의 단축키 중심 편집 환경 |
✅ 상황 분석 (Discover)
- '왜' 문제를 해결해야 하는지 파악, '누구'를 위한 디자인인지 명확히 하기 위해 사용
- 서비스와 관련해서 제반 상황에 대한 분석
- 통계분석, UX 평가, 트렌드 분석, WOM 분석
- WOM 분석: 온라인 상의 사용자 리뷰 분석
- 극단적으로 부정적인 이야기는 주의
- 별점은 무시(대부분의 사람들이 별 생각 없이 점수를 매긴다)
- 전체적인 패턴을 읽는데 집중
✅ 필드 리서치 (Discover)
🔹필드 리서치
- 실제 환경 속에서 행동, 생각, 사용 맥락을 관찰하고 분석
- 디자인 가설이 아닌 현실의 사용자 문제를 발견하는 데 초점
- 사용자를 방해하지 말고, 사전 동의 필수, 해석의 객관성 유지
| 방법 | 설명 | 예시 |
|---|
| 현장 관찰 | 실제 행동을 관찰 | 지하철에서 앱 사용하는 모습 보기 |
| 현장 인터뷰 | 현장에서 직접 인터뷰 | 병원 접수대에서 질문 |
| 참여 관찰 | 직접 체험 | 키오스크에서 직접 주문 |
| 셰도잉 | 사용자를 따라다님 | 택배기사의 하루 동선 기록 |
| 컨텍스트 인쿼리 | 행동 중간에 맥락 질문 | “왜 이 버튼 누르셨어요?” 질문 |
🔹필드 리서치 - 비구조적 인터뷰
- 사전 질문지를 정해두지 않고, 흐름에 따라 질문을 자유롭게 이어가는 인터뷰 방식
- 사용자가 예상치 못한 인사이트나 문제점을 말하게 되는 경우가 많음
✅ 모델링 (Define)
- 사용자의 목표, 행동, 감정, 흐름 등을 체계적으로 분석하고 이를 바탕으로 사용자 경험을 도식화 하거나 모델로 표현
- 사용자의 문제 해결 과정을 이해하기 위해 사용
- 제품/서비스의 사용 맥락 파악
- 팀 간 공통된 사용자 이해 공유 → 디자인/기획/개발 간 협업 효율 향상
🔹모델링 - Affinity Diagram
- 다양한 정보나 의견을 내용의 유사성에 따라 묶어서 정리함으로써 문제의 본질을 파악하고 아이디어를 구조화하기 위한 시각적 정리 도구
- 복잡하거나 방대한 정보를 의미 있는 그룹으로 정리
- 사용자 피드백, 브레인스토밍 결과, 리서치 데이터 등을 구조화
- 창발성(Emergence): 여러 개의 개별 요소가 모일 때, 그 자체로는 설명할 수 없던 새로운 특성이나 행동이 전체 시스템에서 나타나는 현상
🔹모델링 - 카노 모델
- 사용자의 기대와 만족도에 따라 기능을 분류하는 프레임워크
- 기능 설계의 우선순위를 결정할 때 활용 됨
| 유형 | 설명 | 예시 |
|---|
| 기본 기능 | 없으면 불만족, 있어도 당연하게 여김 | 앱 로그인 기능 |
| 성과 기능 | 많을수록 만족, 적으면 불만족 | 배터리 지속시간,배송 속도 |
| 매력 기능 | 있으면 감동, 없어도 불만족 아님 | 다크모드, 무료 쿠폰 |
| 무관 기능 | 있어도 불만족도 만족도 없음 | 애니메이션 전환 효과 |
| 역효과 기능 | 있으면 오히려 불편 | 과한 팝업, 자동 재생 영상 |
파괴적 혁신(Disruptive Innovation)
- 기존 시장에서 간과되던 저가/저기능 제품이 새로운 가치를 제공
- 시장의 후발주자가 채택하기 좋은 전략
- 기존 시장의 강자들이 High End 를 추구할 때 제품의 기능이 고객의 needs 보다 훨씬 상회하여 매력을 못 느낌 → 고객의 needs 만큼의 스펙을 갖춘 단순하고 저비용의 제품을 더 매력적으로 느낌
핵심 특징
| 항목 | 설명 |
|---|
| 시작점 | 낮은 성능, 저비용, 틈새시장용 제품/서비스 |
| 주요 고객 | 기존 주류가 아닌 ‘무시되던 사용자’, 신생 수요 |
| 발전 과정 | 점점 품질이 개선되며 기존 시장까지 잠식 |
| 결과 | 시장을 재편하거나, 기존 강자가 몰락하기도 함 |
카노 모델과 비교
| 항목 | 카노 모델 | 파괴적 혁신 |
|---|
| 사용자 반응 | 매력 기능으로 "우와!" → 점점 성과 기능화 | 틈새 사용자 대상 → 나중에 대중에게 확산 |
| 제품/기능 전략 | 기능 우선순위, 만족도 분석 | 단순함, 저비용, 새로운 경험 중심 |
| 기업 반응 | 기존 기능을 고도화 | 파괴적 기술을 무시하거나 늦게 반응 |
| 성공 요인 | 기능의 품질·타이밍 | 단순성 + 새로운 사용자 경험 창출 |
🔹모델링 - 페르소나
- 제품 또는 서비스의 대표 사용자 유형을 구체적이고 ㅇ입체적으로 표현한 가상의 인물
- 실사용자의 목표, 행동, 니즈, 불편사항 등을 바탕으로 작성됨
🔹모델링 - Journey Map
- 사용자가 제품이나 서비스를 이용하는 전체 과정(여정)을 시각적으로 정리한 지도
- 각 단계에서 사용자의 생각, 감정, 행동, 접점 등을 분석
✅ UX 전략 (Develop)
UX 전략 3요소
- 사용자 : 행동, 니즈, 감정 중심
- 비즈니스 : 수익성, 운영 효율성 고려
- 기술 : 구현 가능성, 시스템 연계
UX 전략 유형
- 없던 것을 창조(ex.아이폰)
- 기존 제품에 새로운 가치 추가(ex.날개없는 선풍기)
✅ UX 서비스 디자인 (Develop)
- 목표: 사용자에게 "복잡하지 않고 일관된 경험" 제공
- UX 전략과 사용자 경험에 대한 구체적인 이해를 기반으로 제품의 구체적인 내용과 뼈대, 형태, 모습을 디자인
🔹핵심 요소
- 사용자 중심: 고객의 행동과 감정을 중심으로 서비스 설계
- 터치포인트 관리: 고객이 만나는 모든 접점(UI, 키오스크, 콜센터 등)을 통합적으로 고려
- 백스테이지 고려: 내부 직원, 시스템, 업무 흐름까지 함께 설계
- 여정 기반 접근: 사용자의 여정을 시간 흐름에 따라 단계별로 분석 및 설계
🔹주의 사항
- 화면(UI)만 설계하지 말 것: 전체 경험 흐름(전화, 대기, 응대 등)까지 포함해야 함
- 사용자-직원 간 상호작용 무시 금지: B2C뿐 아니라 내부 직원 경험(EX)도 고려해야 안정적 서비스 운영 가능
- 각 채널이 따로 노는 설계 지양: 앱, 웹, 오프라인의 경험이 일관되게 연결되어야 함
- 고객 여정을 무시한 기능 개발 금지: 기술 중심이 아닌 고객 여정 기반의 서비스 구성 필요
- 단편적인 UX 개선에 머무르지 말 것: 전체 프로세스의 흐름과 구조를 함께 리디자인해야 진짜 개선이 됨
🔹프로토타입: 제품이나 서비스가 실제처럼 작동하는 모형을 만들어 사용자나 아해관계자와 테스트하는 UX 도구
- 아이디어 검증: 머릿속 설계를 실제처럼 구현해보고 문제점 확인
- 사용자 피드백 수집: 조기 테스트로 UX 문제 발견 가능
- 팀 간 커뮤니케이션 도구: 기획자–디자이너–개발자가 동일한 그림을 보며 협업 가능
- 리스크 최소화: 개발 전에 미리 테스트함으로써 시간·비용 낭비 예방
✅ 구현 (Deliver)
- 디자인된 UX 를 실제 제품이나 서비스로 개발, 적용, 배포하고 운영하는 단계
- Frontend UI Framework: 웹/앱 사용자 인터페이스를 빠르게 일관되게 개발할 수 있도록 도와주는 도구 세트 (ex. Bootstrap,Tailwind CSS)
좋은 UX의 핵심요소
| 요소 | 설명 | 실전 예시 |
|---|
| 직관성 (Intuitiveness) | 사용자가 설명 없이도 쉽게 사용할 수 있음 | "뒤로가기" 버튼은 항상 왼쪽 위에 있음 |
| 일관성 (Consistency) | 앱, 웹, 오프라인 등 모든 접점이 동일한 흐름과 방식 유지 | 네이버 앱과 PC 웹의 메뉴 구조가 유사 |
| 피드백 제공 (Feedback) | 사용자의 행동에 대한 즉각적 반응 제공 | "비밀번호가 틀렸습니다"라는 빨간 문구 |
| 접근성 (Accessibility) | 다양한 사용자(장애인, 노약자 등)도 쉽게 사용할 수 있음 | 다크모드, 음성 안내, 큰 글씨 모드 |
| 간결함 (Simplicity) | 복잡한 기능은 숨기고, 필요한 것만 명확하게 노출 | 은행 앱의 송금화면: 계좌번호 + 금액만 입력 |
| 유연성 (Flexibility) | 다양한 사용자의 니즈와 환경에 맞게 조정 가능 | 앱 테마 변경, 맞춤형 알림 설정 |
| 에러 방지와 복구 (Error Prevention & Recovery) | 실수를 최소화하고, 실수해도 쉽게 복구 가능 | ‘삭제 취소’ 버튼, 실시간 유효성 검사 |
| 감정적 만족감 (Emotional Delight) | 기능 외에 즐거움이나 감동을 주는 디자인 | 부드러운 애니메이션, 축하 메시지, 쿠폰 발급 |
2️⃣ 서비스 프로토타입 설계 및 구현
🔹프로토타입 목적
- 아이디어 검증: 머릿속에 있던 UX 설계를 실제로 만들어보며 문제점 파악
- 사용자 피드백 수집: 초기 사용자 테스트를 통해 문제점 조기 발견
- 팀 간 커뮤니케이션 도구: 기획자-디자이너-개발자가 같은 그림을 보며 이야기할 수 있음
- 리스크 최소화: 본격 개발 전 테스트로 시간/비용 낭비 방지
🔹흐름 설계 단계
- 사용자 목표 정의(ex. 좌석 예약)
- 주요 시나리오 도출(ex. 로그인 → 도서관 선택 → 좌석 선택 → 예약)
- 필요한 화면 목록화(ex. 로그인화면, 리스트화면, 상세정보화면)
- 각 화면 간 연결 관계 설계(ex. 버튼 클릭 시 이동 경로)
🔹프로토타입 제작 시 주의점
- ‘가짜’임을 명확히 전달: 실제 기능이 구현된 것이 아님을 사용자에게 사전 고지
- 목적에 맞는 정교도 선택: 모든 프로토타입이 완성형일 필요는 없음 – 빠르고 가볍게 시작
- 흐름 중심 테스트: 기능 구현이 아닌 흐름 설계와 피드백 수집이 핵심
- 사용자 피드백 기록: 테스트한 결과는 반드시 분석하고 문서화하여 반영
- 반복 개선 강조: 1회성 제작이 아니라 점진적 개선을 통해 완성도를 높여야 함
3️⃣ Figma 로 프로토타입 구현 실습
✅ 사용자 페르소나 정의(고객 요구사항)
홍길동(21세 대학생)
목표: 조용한 도서관 좌석에서 공부하고 싶다
상황: 모바일로 자주 접속, 반복적으로 동일한 좌석을 예약함
니즈: 빠르고 간단하게 예약하고 싶음, 혼잡한 좌석은 피하고 싶음
문제: 좌석 정보를 눌러야만 상태를 알 수 있어서 번거로움
✅ 문제 정의
- 좌석 상태를 한눈에 파악하기 어려움
- 반복적인 예약에 시간이 오래 걸림
- 좌석 예약 과정이 번거로움
✅ 아이디어 도출
- 좌석 상태 확인 어려움: 실시간 좌석 지도 제공, 색상으로 이용 가능 여부 표시
- 예약 반복: “즐겨찾기 좌석” 기능, 최근 예약한 자리 자동 제안
- 번거로운 예약과정: 예약 과정 간소화, 필요한 기능만 두기
✅ UX 전략 연결 (3요소 체크)
- 사용자: 최소 클릭으로 예약, 직관적인 인터페이스
- 비즈니스: 예약률 증가, 자원 낭비 최소화
- 기술: 모바일 최적화, 실시간 데이터 처리 가능해야 함
✅ 산출물

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- 피드백 : 앱 로고/인트로 를 깔끔하게 보여줄 수 있는 splash screen 추가하기
→ 앱 브랜딩은 물론 사용자에게 좋은 인상을 심어줄 수 있다.