[Design Pattern] Design Pattern

Gavin Ariel Lee·2021년 9월 21일
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Design Pattern

  • 소프트웨어 개발 과정에서 발견된 설계 방법에 이름을 붙여 재사용하기 좋은 형태로 특정 규약을 만들어 정리한 것
  • 소프트웨어 설계에 있어 공통적인 문제에 대한 표준적인 해법, 작명법을 제안하고 특정한 상황에서 구조적인 문제를 해결하는 방식
  • 효율적인 코드를 만들기 위한 방법론

Design Pattern 종류

생성 패턴

객체 생성에 관련된 패턴
객체 생성과 조합을 캡슐화 → 특정 객체가 생성, 변경되어도 프로그램 구조에 크게 영향을 주지 않는 유연성 제공

  • 빌더(Builder)
    복합 객체를 생성할 때 객체를 생성/구현 방법을 분리
    → 동일한 생성 절차에서 다양한 표현 결과를 만들 수 있는 패턴

  • 프로토타입(Prototype)
    원형을 만들어 놓고, 기존 객체를 복제하여 필요한 부분만 수정하여 사용하는 패턴

  • 팩토리메서드(Factory Method)
    상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스를 정의, 하위 클래스에서 인스턴스를 생성하는 패턴

  • 추상팩토리(Abstract Factory)
    구체적인 클래스를 지정하지 않고 연관되거나 의존적인 객체의 조합을 만드는 인터페이스를 제공하는 패턴

  • 싱글톤(Singleton)
    전역변수를 사용하지 않고 객체를 하나만 생성, 전역적인 접근은 제공하는 패턴

구조 패턴

클래스나 객체를 조합해 더 큰 구조를 만드는 패턴
(서로 다른 인터페이스 2개를 묶어 단일 인터페이스로 제공하는 등)

  • 브리지(Bridge)
    기능의 클래스 계층과 구현의 클래스 계층을 연결, 구현부에서 추상층을 분리하여 각자 독립적으로 변형할 수 있도록 하는 패턴

  • 컴포지트(Composite)
    객체들의 관계를 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현하는 패턴
    사용자가 단일/복합객체 모두 동일하게 다루도록 하는 패턴

  • 데코레이터(Decorator)
    기존에 구현되어 있는 클래스에 필요한 기능을 추가해 나가는 설계 패턴
    기능 확장이 필요할 때 객체 간의 결합으로 유연하게 확장할 수 있게 해주어 상속의 대안으로 사용

  • 퍼사드(Facade)
    서브시스템에 있는 인터페이스 집합에 통합된 하나의 인터페이스를 제공하는 패턴
    사용자의 측면에서 단순한 인터페이스 제공을 통해 접근성을 높일 수 있는 디자인 패턴
    (시스템 구조에 대한 파악을 쉽게하고 오류에 대해서 단위별로 확인할 수 있게 함)

  • 플라이웨이트(Flyweight)
    다수의 객체로 생성될 경우 모두가 갖는 본질적인 요소를 클래스화하여 공유함으로써 메모리 절약, 클래스 경량화를 목적으로 하는 패턴

  • 프록시(Proxy)
    특정 객체에 접근하는 것을 통제하기 위해 객체의 매니저/자리채움자를 제공하는 패턴
    미리 할당하지 않아도 되는 것들을 실제 이용할 떼 할당하게 하여 메모리 용량 절약 가능, 실제 객체를 드러나지 않게하여 정보은닉 가능

  • 적응자(Adapter)
    기존에 생성된 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할을 하는 인터페이스를 만드는 패턴
    호환성이 없는 인터페이스 때문에 함께 동작할 수 없는 클래스들이 함께 작동하도록 해줌
    상속을 이용/위임을 이용하는 인스턴스 패턴의 두 가지 형태로 사용 됨

행위 패턴

객체나클래스 사이의 알고리즘, 책임 분배에 관련된 패턴
한 객체가 혼자 수행할 수 없는 작업을 여러개의 객체로 어떻게 분배하고 객체 사이의 결합도를 최소화하는 것에 중점을 두는 패턴

  • 중재자-미디에이터(Mediator)
    한 집합에 속해있는 객체들의 상호 작용을 캡슐화하는 객체를 정의하는 패턴
    중재자가 객체들이 직접 서로 참조하지 않도록하며 객체들간의 느슨한 연결을 촉진, 객체들의 상호작용을 독립적으로 다양화 시킬 수 있도록 함

  • 해석자-인터프리터(Interpreter)
    주어진 언어에 대해서 문법을 위한 표현수단을 정의하고, 해당 언어로 된 문장을 해석하는 해석기를 사용하는 패턴

  • 반복자-이터레이터(Iterator)
    컬렉션 구현 방법을 노출하지 않고 집합의 원소들을 순차적으로 접근할 수 있는 방법을 제공하는 패턴

  • 템플릿메서드(Template Method)
    상위 클래스에서 뼈대만 정의하고 나머지는 서브 클래스에서 구체화하는 방식
    상위 클래스에는 추상메서드를 통해 기능 골격을 제공, 하위 클래스의 메서드에는 세부 처리를 구체화하는 방식
    → 코드 양을 감소, 유지보수 용이

  • 관찰자-옵저버(Observer)
    객체들 사이에 1 : N 의 의존관계를 정의하여 어떤 객체의 상태가 변할 때, 의존관계에 있는 모든 객체들이 통지받고 자동으로 갱신될 수 있게 만드는 패턴

  • 상태(State)
    객체 상태를 캡슐화하여 클래스함으로써 그것을 참조하게 하는 방식으로 상태가 변경될 때 행위를 변경하도록 허락하는 패턴

  • 방문자-비지터(Visitor)
    클래스 데이터 구조로부터 처리 기능을 분리하여 별도의 클래스 생성, 해당 클래스의 메서드가 각 클래스를 돌아다니며 특정 작업을 수행하도록 만드는 패턴
    객체의 구조는 변경하지 않으면서 기능만 따로 추가/확장 가능

  • 커맨드(Command)
    실행될 기능을 캡슐화함으로써 주어진 여러 기능을 실행할 수 있는 재사용성이 높은 클래스를 설계하는 패턴
    명령이 들어오면 그에 맞는 서브 클래스가 선택되어 실행

  • 전략(Strategy)
    동일 계열 알고리즘 군을 정의하고 캡슐화하여 상호 교환 가능하도록 만드는 패턴
    행위 클래스로 캡슐화해 동적으로 행위를 자유롭게 바꿀 수 있게 함

  • 메멘토(Memento)
    클래스 설계 관점에서 객체의 정보를 저장할 필요가 있을 때 적용하는 패턴
    작업 취소(Undo) 기능을 개발할 때 사용

  • 책임연쇄(Chain of Responsibility)
    요청을 처리할 수 있는 처리 객체를 집합으로 만들어 부여함으로 결합을 느슨하기 위해 만들어진 패턴
    요청을 처리할 수 있는 객체를 찾을 때 까지 집합 안에서 요청을 전달

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