[언리얼엔진5 입문] 33. C++ 클래스 기반 블루프린트 클래스 생성

ASP·2024년 4월 4일
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언리얼엔진5 입문

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이제 움직이는 하얀색 큐브가 아닌, 에셋에서 플랫폼을 사용할 것임.

그리고 이동하는 플랫폼에 각각 설정을 따로 해주지 않기 위해서 클래스를 사용.

현재 움직이는 캐릭터는 에디터 내에서 블루프린트 클래스를 사용하여 생성.

이 방법말고 C++로 생성한 클래스를 기반으로 에디터에서 블루프린트의 기능을 사용하여 편집할 수 있도록 새로운 블루프린트 클래스를 생성하는 방법도 있음.

C++로 생성한 MovingPlatform 클래스 우클릭 > 블루프린트 클래스 생성 클릭

생성하면 위와 같이 창이 나오는데, 가장 먼저 컴포넌트가 없어서 DefaultSceneRoot라는 컴포넌트가 생성된 것을 확인할 수 있음.

그리고 움직이는 플랫폼의 스태틱 메쉬 컴포넌트를 에셋에서 뷰포트로 드래그 앤 드롭

생성한 스태틱 메쉬 컴포넌트가 루트 컴포넌트의 자식 컴포넌트로 생성된 것을 확인할 수 있음.

방금 생성한 스태틱 메시 컴포넌트를 루트 컴포넌트로 만들어도 되지만, 꼭 만들어 줄 필요는 없음.

루트 컴포넌트로 만들어줄 필요 없이 루트 컴포넌트에 붙여주고 스태틱 메시 컴포넌트의 중앙을 루트 컴포넌트로 이동시켜주면 이 스태틱 메쉬 컴포넌트의 중심이 곧 액터의 중심이 됨.

스태틱 메시 컴포넌트를 이동시키기 전에는 검은색 원과 스태틱 메시 컴포넌트가 따로 있음.

저 검은색 원이 스태틱 메시 컴포넌트의 중앙에 위치하도록 이동시킴.

그리고 블루프린트 클래스 에디터에서 속도와 이동거리를 위와 같이 설정해주고

메인 레벨의 씬에 방금 만든 블루프린트 클래스를 드래그 앤 드롭.

게임플레이 시 위 아래로 플랫폼이 잘 이동하는 것을 확인할 수 있음.

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