객체와 자료구조

컨스탄트·2022년 3월 1일
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Clean Code

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변수를 비공개로 정의하는 이유가 있다. 남들이 변수에 의존하지 않게 만들고 싶어서다. 그렇다면 어째서 수많은 프로그래머가 get 함수와 set 함수를 당연하게 공개해 비공개 변수를 외부에 노출할까?

자료 추상화

6-2는 점이 직교좌표계를 사용하는지 극 좌표계를 사용하는지 알 길이 없다.
그럼에도 불구하고 인터페이스는 자료구조를 명백하게 표현한다.
6-1은 구현을 노출한다.

구현을 감추려면 추상화가 필요하다! 그저 (형식 논리에 치우쳐) 조회 함수와 설정
함수로 변수를 다룬다고 클래스가 되지는 않는다. 그보다는 추상 인터페이스를 제공해 사용자가 구현을 모른 채 자료의 핵심을 조작할 수 있어야 진정한 의미의 클래스다.

6-3은 자동차 연료 상태를 구체적인 숫자 값으로 알려준다.
6-4는 자동차 연료상태를 백분율이라는 추상적인 개념으로 알려준다.

6-1과 6-2에서는 6-2가, 6-3과 6-4에서는 6-4가 더 좋다.
자료를 세세하게 공개하기보다는 추상적인 개념으로 표현하는 편이 좋다.

자료/객체 비대칭

객체는 추상화 뒤로 자료를 숨긴 채 자료를 다루는 함수만 공개한다.
자료구조는 자료를 그대로 공개하며 별다른 함수는 제공하지 않는다.

만약 geometry 클래스에 둘레 길이를 구하는 perimeter() 함수를 추가하고 싶으면? 도형 클래스는 아무 영향도 받지 않는다.
반대로 새 도형을 추가하고 싶다면??
Geometry 클래스에 속한 함수를 모두 고쳐야 한다.

6-6은 객체 지향적인 도형 클래스다. 여기서 area()는 다형 메서드다.
Geometry 클래스는 필요 없다. 새 도형을 추가해도 기존 함수에 아무런 영향을 미치지 않는다. 반면 새 함수를 추가하고 싶다면 도형 클래스 전부를 고쳐야 한다.

(자료구조를 사용하는) 절차적인 코드는 기존 자료 구조를 변경하지 않으면서
새 함수를 추가하기 쉽다. 반면, 객체 지향 코드는 기존 함수를 변경하지 않으면서 새 클래스를 추가 하기 쉽다.

절차적인 코드는 새로운 자료 구조를 추가하기 어렵다. 그러려면 모든 함수를 고쳐야 한다. 객체 지향 코드는 새로운 함수를 추가하기 어렵다. 그러려면 모든 클래스를 고쳐야 한다.

디미터 법칙

모듈은 자신이 조작하는 객체의 속사정을 몰라야 한다는 버칙이다.
"클래스 C의 메서드f는 다음과 같은 객체의 메서드만 호출해야 한다"고 주장한다.

  1. 클래스 C
  2. f가 생성한 객체
  3. f인수로 넘어온 객체
  4. C 인스턴스 변수에 저장된 객체

위의 예제가 디미터 법칙을 위반하였을까?
ctxt, Options, ScratchDir이 객체라면 내부 구조를 숨겨야 하므로 확실히 법칙을 위반한다.
반면 자료구조라면 당연히 내부 구조를 노출하므로 적용되지 않는다.

그런데 위 예제는 조회 함수를 사용하는 바람에 혼란을 일으킨다.

final String outputDir = ctxt.options.scratchDir.absolutePath
이런 식으로 구현했다면 디미터 법칙을 거론할 필요가 없어진다.

잡종구조

절반은 객체, 절반은 자료구조인 잡종구조가 나온다.
잡종 구조는 공개 변수나 공개 조회/설정 함수도 있다. 공개 조회/설정 함수는 비공개 변수를 그대로 노출한다.

이런 잡종 구조는 새로운 함수는 물론이고 새로운 자료 구조도 추가하기 어렵다.
되도록 피하는 편이 좋다.

구조체 감추기

만약 앞의 ctxt, options, scratchDir이 진짜 객체라면?
앞서 코드 예제처럼 줄줄이 엮어서는 안된다.

첫번째 방법은 ctxt 객체에 공개해야 하는 메서드가 너무 많아진다.
두번째 방법은 getScratchDirectoryOption()이 객체가 아니라 자료 구조를 반환한다고 가정한다.
어느 방법도 썩 내키지 않는다.

ctxt가 객체라면 뭔가를 하라고 말해야지 속을 드러내라고 말하면 안된다.

그렇다면 ctxt 객체에 임시 파일을 생성하라고 시키면 어떨까?
BufferedOutputStream bos = ctxt.createScratchFileStream(classFileName);

ctxt는 내부 구조를 드러내지 않으며, 모듈에서 해당 함수는 자신이 몰라야 하는
여러 객체를 탐색할 필요가 없다. 따라서 디미터 법칙을 위반하지 않는다.

결론

객체는 동작을 공개하고 자료를 숨긴다. 그래서 기존 동작을 변경하지 않으면서 새 객체 타입을 추가하기는 쉬운 반면, 기존 객체에 새 동작을 추가하기 어렵다.

자료구조는 별다른 동작 없이 자료를 노출한다. 그래서 기존 자료구조에 새 동작을 추가하기는 쉬우나, 기존 함수에 새 자료 구조를 추가하기는 어렵다.

(어떤) 시스템을 구현할 때, 새로운 자료 타입을 추가하는 유연성이 필요하면 객체가 더 적합하다.
다른 경우로 새로운 동작을 추가하는 유연성이 필요하면
자료 구조와 절차적인 코드가 더 적합하다

자료출처 : Clean Code 전자책

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