UI/UX의 의미와 그 방법론인 '더블 다이아몬드 프로세스'와 '디자인 사고'에 대해 알아봅니다.
▶UI/UX란
UI: User Interface
- 어떤 제품이나 소프트웨어를 사용하게 되는 소비자(=사용자)가 제품과 서비스를 이용할 때 처음 접하게 되는 매개물.
- 흔히 'UI 디자인'이라고 하면 아이콘, 색감, 타이포그래피 등으로 보여지는 시각 디자인을 의미.
- 직관적이고 심미적으로 만족스러운 시각적/대화형 인터페이스를 구축한다.
- 제품 개발 프로세스를 뒤따른다.
- 시각적 대화형 요소를 디자인한다.
- 디지털 제품 및 경험에 따라 달라진다.
UX: User Experience
- 유저(=사용자)의 경험을 의미하며 유저가 서비스나 제품을 직접 사용하여 느끼는 것.
- UX 디자인은 이용을 하는 이용자가 편리하고 만족할 수 있도록 UI를 디자인하는 것을 의미.
- 사용자의 문제를 식별하고 해결한다.
- 제품 개발 프로세스에 선행된다.
- 사용자 여정의 뼈대를 그려낸다.
- 모든 제품의 종류, 서비스, 경험에 적용될 수 있다.
✔️UI: 못생김 해결! 시각적으로 보여지는 디자인에 의의를 둠
✔️UX: 불편함 해결! 시각적인 디자인을 필두로 사용자가 편리하도록 만들어주는 것
+) 최악의 사용자 경험을 선사하는 페이지 ^__^ https://userinyerface.com/
디지털 디바이드
- UX적 관점에서 새롭게 정의된 개념.
- 인터넷을 사용할 수 있는 계층과 그렇지 않은 계층 사이에 발생하는 정보에 대한 접근성과 이용가능성의 격차를 의미.
- 코로나19로 인해 사회 전반에 비대면 시스템이 도입되며 영향이 강화됨.
▶방법론
🌟더블 다이아몬드 프로세스
1. discover ➡️ 2. define ➡️ 3. develop ➡️ 4. deliver

✅diverging: discover, develop; 사고의 확산 단계
✅converging: define, deliver; 사고의 수렴 단계
1. DISCOVER 문제 정의
- 문제를 폭넓게 탐색.
- 사용자의 진짜 문제를 파악하는 단계.
- 여러 문제와 기회를 식별하는 데 집중.
사용자 조사 user research
- 정략적 조사: 사용자 설문, A/B 테스트, 아이 트래킹
- A/B 테스트; 두 가지 콘텐츠를 비교하여 방문자가 더 높은 관심을 보이는 버전을 확인하는 방법.
- 정석적 조사: 인터뷰, 현장조사, 카드소팅
- 카드소팅; 사용자가 제품의 정보와 구조를 어떻게 인식하는지, 또는 사용자들이 특정 정보를 어떤 방식으로 조직하고 구조화할지에 대해 미리 준비된 카드를 그룹화해 표현하게 하는 방법. 사용자가 정보나 콘텐츠를 어떻게 조직하고 분류하는지를 이해하고 개선하기 위함.
2. DEFINE 문제 구체화
- 앞서 발견한 문제들을 정리.
- 핵심 문제를 명확하게 정의하는 단계.
- 구체적인 디자인 방향 설정.
3. DEVELOP 아이디어 확산
- 다양한 해결책을 도출하는 단계.
- 여러 창의적인 아이디어 제안.
- 프로토타입 제작.
4. DELIVER 해결책 수렴
- 최종 솔루션을 선택.
- 프로토타입을 테스트하며 개선해 나가는 단계.
- 실사용자의 피드백을 기반으로 최종 솔루션을 결정.
- 최종 솔루션을 최적화하여 개발.
🌟디자인 사고 Design Thinking
1. empathize ➡️ 2. define ➡️ 3. ideate ➡️ 4. prototype ➡️ 5. test

- 사용자에 대한 깊은 이해, 사용자 중심적 접근.
- 다양한 관점에서 문제를 탐구하는 것.
1. empathize 공감하기
- 사용자에 대한 깊은 이해를 얻기 위한 단계.
- 사용자의 경험, 감정, 욕구를 파악하기 위해 인터뷰, 관찰, 설문 등을 활용.
- 사용자의 요구 사항을 이해하는 것이 목적.
2. define 문제 정의하기
- 공감 단계에서 얻은 정보를 바탕으로 문제를 명확히 정의.
- 집중 포인트와 방향성을 결정하는 단계.
3. ideate 아이디어 내기
- 문제 해결을 위한 다양한 아이디어를 도출하는 단계.
- 브레인스토밍, 스케치 등 다양한 창의적 기법을 통해 가능한 솔루션 도출.
4. prototype 시제품 만들기
- 도출한 아이디어의 일부를 시제품으로 만들어 테스팅.
5. test 테스트하기
+) 디자인 사고의 6원칙
- 자유로운 발언권 보장
- 서로의 아이디어를 바탕으로 구출
- 사용자와의 협업
- 비판 자제
- 긍정적인 분위기
- 어떠한 시도에도 '실패'는 없음