DND 이벤트 뽀개기

bepyan·2022년 10월 10일
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DND 마스터 시리즈

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드디어, 대망의 DND 이벤트를 구현해보도록 하자!

칸반보드, 목차 편집 기능이 실용적이지만
재미삼아서 퍼즐 맞추기 게임 느낌의 이벤트를 먼저 만들어 보자.
https://www.happyclicks.net/drag-drop-games/games_numbers.php

어쩌다보니 글이 좀 깁니다...

TL;DR
cloneNode를 통해 타겟을 복사하여 drag시킨다.
document.elementFromPoint(x, y)을 활용하여 특정 영역의 element 정보를 얻는다.
획득한 element의 정보 바탕으로 onDrop 이벤트를 구현한다.


EVENT — 이벤트 등록

DOM API를 직접적으로 다뤄야하다 보니
이를 별도의 스크립트에서 vanilla로 코드를 작성하는 것이 편할 것 같다.

먼저,
NextJS에서는 CSR에서 스크립트가 실행되도록 훅을 만들어 준다.

DNDMatchExample.tsx

const [ready, setReady] = useState(false);

useEffect(() => {
  if(!ready) {
    setReady(true); 
    return;
  }
  
  // 이벤트를 등록한다.
  const cleanup = registDND(...);
                            
  // 이벤트를 해제해준다.
  return () => cleanup();
}, [ready]);

if (!ready) return <></>;

스크립트는 DNDMatchExample.drag.ts 파일로 작성했다.
모바일에서도 동작이 가능하도록 설정했다.
관련 로직은 이전 포스트를 참고하면 될 것 같다.

export const registDND = (...) => {

  // 모바일 기기에서의 Touch 이벤트
  const isTouchScreen =
    typeof window !== 'undefined' &&
    window.matchMedia('(hover: none) and (pointer: coarse)').matches;

  const startEventName = isTouchScreen ? 'touchstart' : 'mousedown';
  const moveEventName = isTouchScreen ? 'touchmove' : 'mousemove';
  const endEventName = isTouchScreen ? 'touchend' : 'mouseup';
  
  // 마우스 움직임 변화를 측정하는 유틸
  const getDelta = (startEvent: MouseEvent | TouchEvent, moveEvent: MouseEvent | TouchEvent) => {
    if (isTouchScreen) {
      const se = startEvent as TouchEvent;
      const me = moveEvent as TouchEvent;

      return {
        deltaX: me.touches[0].pageX - se.touches[0].pageX,
        deltaY: me.touches[0].pageY - se.touches[0].pageY,
      };
    }

    const se = startEvent as MouseEvent;
    const me = moveEvent as MouseEvent;

    return {
      deltaX: me.pageX - se.pageX,
      deltaY: me.pageY - se.pageY,
    };
  };
  
  // DND 등록 이벤트 
  const startHandler = (startEvent: MouseEvent | TouchEvent) => {
    const item = startEvent.target as HTMLElement;

    // Drag 대상이 아니면 이벤트를 종료해준다.
    if (!item.classList.contains('dnd-drag-item')) {
      return;
    }
    
    // Drag 시작 이벤트 관련 동작
    // {...}

    // Drag 움직임 이벤트 관련 동작
    const moveHandler = (moveEvent: MouseEvent | TouchEvent) => {
      // {...}
    };
    
    // Drag 종료(Drop) 이벤트 관련 동작
    const endHandler = () => {
      // {...}

      document.removeEventListener(moveEventName, moveHandler);
    };
    
    document.addEventListener(moveEventName, moveHandler);
    document.addEventListener(endEventName, endHandler, { once: true });
  }
  
  
  // document에 DND 이벤트를 등록해준다.
  document.addEventListener(startEventName, startHandler);
  return () => document.removeEventListener(startEventName, startHandler);
};

jsx에서처럼 이벤트를 등록할 수 없기에
이전과는 다르게 이벤트 위임를 활용하여 document에 등록해줬다.

이제 로직을 하나 하나 구현을 해보자.




DRAG — Ghost 만들기

핵심은 기존 엘리먼트을 그대로 두고 cloneghost를 움직이게 한다.

const startHandler = (startEvent: MouseEvent | TouchEvent) => {
  const item = clickEvent.currentTarget as HTMLElement;
  if (
    !item.classList.contains('dnd-drag-item') ||
    item.classList.contains('ghost') ||
    item.classList.contains('placeholder')
  ) {
    return;
  }

  const itemRect = item.getBoundingClientRect();

  // --- Ghost 만들기
  const ghostItem = item.cloneNode(true) as HTMLElement;
  ghostItem.classList.add('ghost');
  ghostItem.style.position = 'fixed';
  ghostItem.style.top = `${itemRect.top}px`;
  ghostItem.style.left = `${itemRect.left}px`;
  ghostItem.style.pointerEvents = 'none';
  ghostItem.style.textShadow = '0 30px 60px rgba(0, 0, 0, .3)';
  ghostItem.style.transform = 'scale(1.05)';
  ghostItem.style.transition = 'transform 200ms ease';

  item.style.opacity = '0.5';
  item.style.cursor = 'grabbing';

  document.body.style.cursor = 'grabbing';
  document.body.appendChild(ghostItem);
  // --- Ghost 만들기 END

  
  const mouseMoveHandler = (moveEvent: MouseEvent) => {
    // --- Ghost Drag
    const deltaX = moveEvent.pageX - clickEvent.pageX;
    const deltaY = moveEvent.pageY - clickEvent.pageY;

    ghostItem.style.top = `${itemRect.top + deltaY}px`;
    ghostItem.style.left = `${itemRect.left + deltaX}px`;
    // --- Ghost Drag END
  };

  
  const mouseUpHandler = (moveEvent: MouseEvent) => {
    // --- Ghost 제자리 복귀
    ghostItem.style.transition = 'all 200ms ease';
    ghostItem.style.left = `${itemRect.left}px`;
    ghostItem.style.top = `${itemRect.top}px`;
    ghostItem.style.transform = 'none';

    ghostItem.addEventListener(
      'transitionend',
      () => {
        item.removeAttribute('style');
        document.body.removeAttribute('style');
        ghostItem.remove();
      },
      { once: true },
    );
    // --- Ghost 제자리 복귀 END
    
    // ...
  };
}}

체크 포인트

  • ghost가 마우스(포인터) 이벤트에 관여되지 않도록 pointer-event none으로 설정해줬다.
  • 기존 엘리먼트에는 placeholder 클래스를 둬서 드레그되고 있음을 인지시킨다.
  • 별도의 css 없이 스타일을 모두 인라인으로 작성했다.




DROP — 영역 확인

핵심은 docuemnt.elementFromPoint을 활용해서 특정 위치에 어떤 엘리먼트가 있는지 확인 한다.
ghost가 항상 잡히기에 pointer-event: none;으로 설정하여 회피해준다.

elementFromPoint - returns the topmost Element at the specified coordinates (relative to the viewport).

//...
const dropAreaList = document.querySelectorAll<HTMLElement>('.dnd-drop-area');
//...

const moveHandler = (moveEvent: MouseEvent | TouchEvent) => {
  // ...

  //--- Drop 영역 확인
  const ghostItemRect = ghostItem.getBoundingClientRect();
  const ghostCenterX = ghostItemRect.left + ghostItemRect.width / 2;
  const ghostCenterY = ghostItemRect.top + ghostItemRect.height / 2;

  const dropItem = document
  .elementFromPoint(ghostCenterX, ghostCenterY)
  ?.closest<HTMLElement>('.dnd-drop-area');

  dropAreaList.forEach((area) => {
    area.classList.remove('active');
    area.removeAttribute('style');
  });

  if (dropItem) {
    dropItem.classList.add('active');
    dropItem.style.filter = 'drop-shadow(16px 16px 16px gray)';
  }
  //--- Drop 영역 확인 END
};

체크 포인트

  • 커서의 위치가 아닌, ghost의 중심 좌표를 기준으로 drop 영역 위인지 여부를 파악했다.
  • drop 영역 위일 경우 active 클래스명을 추가했다. 이를 아래 onDrop 이벤트에서 활용한다.




DROP — onDrop

active 영역이 있을 경우 onDrop 로직을 수행한다.

export const registDND = (
  onDrop: (props: { source: string; destination: string; isCorrect: boolean }) => void,
) => {
  //...
  
  const endHandler = () => {
    const dropItem = document.querySelector<HTMLElement>('.dnd-drop-area.active');
    const isCorrect = item.innerText === dropItem?.innerText;

    if (isCorrect) {
      // 해당 영역으로 이동
      const dropItemRect = dropItem.getBoundingClientRect();
      ghostItem.style.left = `${dropItemRect.left}px`;
      ghostItem.style.top = `${dropItemRect.top}px`;
    } else {
      // 제자리 복귀
      ghostItem.style.left = `${itemRect.left}px`;
      ghostItem.style.top = `${itemRect.top}px`;
    }

    ghostItem.style.transition = 'all 200ms ease';
    ghostItem.style.transform = 'none';
    ghostItem.addEventListener(
      'transitionend',
      () => {
        item.classList.remove('placeholder');
        item.removeAttribute('style');
        document.body.removeAttribute('style');

        if (dropItem) {
          // 영역 스타일 초기화
          dropItem.classList.remove('active');
          dropItem.removeAttribute('style');

          // 
          if (isCorrect) {
            item.classList.add('opacity-50');
            dropItem.classList.remove('text-white');
            dropItem.classList.add('text-stone-700');
          }
        }

        ghostItem.remove();

        // onDrop 콜벡을 수행
        onDrop({
           source: item.innerText,
           destination: dropItem?.innerText ?? '',
           isCorrect,
        });
      },
      { once: true },
    );

    document.removeEventListener(moveEventName, moveHandler);
  };
  

  //...
};

콜벡에서 위치가 맞는 겨우 상태를 수정해준다.

useEffect(() => {
  if (!ready) {
    setReady(true);
    return;
  }

  const cleanup = registDND(({ destination, isCorrect }) => {
    if (isCorrect) {
      setCorrectWords((list) => [...list, destination]);
    }
  });
  return () => cleanup();
}, [ready]);

체크 포인트

  • 맞는 경우 DOM style을 수정하고 나서 react state를 변경해야 한다.
    아니면 상태 변경 전에 화면이 깜빡 거린다.

이렇게 DND 기능 구현이 완료 👏🏻
게임 컨셉의 DND이기 때문에 추가적인 에니메이션을 구현해보자.




(번외) 틀린경우 — shake

알맞지 않은 알파벳으로 이동할 경우 해당 알파벳이 흔들리도록 하자.

먼저 global.css에서 관련 에니메이션 css를 작성한다.
50% 지점에서 가장 크게 흔들리는 것이 포인트이다.

@keyframes shake {
  10%,
  90% {
    transform: translate3d(-1px, 0, 0);
  }

  20%,
  80% {
    transform: translate3d(2px, 0, 0);
  }

  30%,
  50%,
  70% {
    transform: translate3d(-4px, 0, 0);
  }

  40%,
  60% {
    transform: translate3d(4px, 0, 0);
  }
}

.shake {
  animation: shake 0.82s cubic-bezier(0.36, 0.07, 0.19, 0.97) both;
}

엘리먼트에 shake 클래스를 추가하면 에니메이션이 실행되고,
animationend에서 다시 shake 클래스를 제거해준다.

ghostItem.addEventListener(
  'transitionend',
  () => {
    //...
    
    if (dropItem) {
      //...

      if (!isCorrect) {
        // 틀린 경우 shake 
        item.classList.add('shake');
        item.addEventListener(
          'animationend',
          () => {
            item.classList.remove('shake');
          },
          { once: true },
        );
      } else {
        item.classList.add('opacity-50');
        dropItem.classList.remove('text-white');
        dropItem.classList.add('text-stone-700');
      }
    }

    //...
  },
  { once: true },
);




(번외) 게임 클리어 — Confettiful

게임 클리어할 경우 격하게 축하해주고 싶다.

아래에서 관련 로직을 참고했다.
https://codepen.io/l2zeo/pen/ZEBLepW

너무 레거시한 코드 구현방식이여서 NextJS, Typescript에 맞게 리팩토링했다.
생각보다 코드는 간단하다.

Confettiful.ts

const confettiFrequency = 40;
const confettiColors = ['#B1B2FF', '#AAC4FF', '#2D87B0', '#D2DAFF', '#EEF1FF'];
const confettiAnimations = ['slow', 'medium', 'fast'];

const getRandomListItem = (list: any[]) => list[Math.floor(Math.random() * list.length)];

const Confettiful = function () {
  const el = document.createElement('div');
  el.style.position = 'fixed';
  el.style.pointerEvents = 'none';
  el.style.width = '100%';
  el.style.height = '100%';

  const containerEl = document.createElement('div');
  containerEl.style.position = 'absolute';
  containerEl.style.overflow = 'hidden';
  containerEl.style.top = '0';
  containerEl.style.right = '0';
  containerEl.style.bottom = '0';
  containerEl.style.left = '0';
  el.appendChild(containerEl);

  const confettiInterval = setInterval(() => {
    const confettiEl = document.createElement('div');
    confettiEl.style.position = 'absolute';
    confettiEl.style.zIndex = '1';
    confettiEl.style.top = '-10px';
    confettiEl.style.borderRadius = '0%';

    const confettiSize = Math.floor(Math.random() * 3) + 7 + 'px';
    const confettiLeft = Math.floor(Math.random() * el.offsetWidth) + 'px';
    const confettiBackground = getRandomListItem(confettiColors);
    const confettiAnimation = getRandomListItem(confettiAnimations);

    confettiEl.classList.add('confetti', `confetti--animation-${confettiAnimation}`);
    confettiEl.style.left = confettiLeft;
    confettiEl.style.width = confettiSize;
    confettiEl.style.height = confettiSize;
    confettiEl.style.backgroundColor = confettiBackground;

    setTimeout(function () {
      confettiEl.parentNode?.removeChild(confettiEl);
    }, 3000);

    containerEl.appendChild(confettiEl);
  }, 1000 / confettiFrequency);

  document.querySelector('#__next')?.prepend(el);

  return () => {
    clearInterval(confettiInterval);
    setTimeout(function () {
      el.remove();
    }, 3000);
  };
};

export default Confettiful;

global.css에도 관련 스타일을 추가해줘야 한다.

  • 떨어지는 속도 종류를 slow, medium, fast 3가지를 정의하여 각각 routate되는 정도를 조정해준다.
  • keyframe100%되었을 때 가루가 화면 밖으로 떨어지도록 105vh 설정해준다.
/* confetti */

@keyframes confetti-slow {
  0% {
    transform: translate3d(0, 0, 0) rotateX(0) rotateY(0);
  }

  100% {
    transform: translate3d(25px, 105vh, 0) rotateX(360deg) rotateY(180deg);
  }
}

@keyframes confetti-medium {
  0% {
    transform: translate3d(0, 0, 0) rotateX(0) rotateY(0);
  }

  100% {
    transform: translate3d(100px, 105vh, 0) rotateX(100deg) rotateY(360deg);
  }
}

@keyframes confetti-fast {
  0% {
    transform: translate3d(0, 0, 0) rotateX(0) rotateY(0);
  }

  100% {
    transform: translate3d(-50px, 105vh, 0) rotateX(10deg) rotateY(250deg);
  }
}

.confetti--animation-slow {
  animation: confetti-slow 2.25s linear 1 forwards;
}

.confetti--animation-medium {
  animation: confetti-medium 1.75s linear 1 forwards;
}

.confetti--animation-fast {
  animation: confetti-fast 1.25s linear 1 forwards;
}

/* confetti end */

컴포넌트가 unmounded될 때 Confetii를 지워주면 된다.

let cleanConfetti: () => void | undefined;
//...

const [words, setWords] = useState<string[]>(['D', 'R', 'A', 'G']);
const [correctWords, setCorrectWords] = useState<string[]>([]);

const isClear = useMemo(() => correctWords.length === words.length, [correctWords, words]);

useEffect(() => {
  if (isClear) {
    cleanConfetti = Confettiful();
  } else {
    cleanConfetti?.();
  }

  return () => {
    cleanConfetti?.();
  };
}, [isClear]);




실제 동작은 아래 링크에서 볼 수 있다.
https://dnd-playground.vercel.app/dnd

style, 전체 코드는 아래 깃허브에서 살펴보면 될 것 같다.
https://github.com/bepyan/dnd-playground

글 이전
https://bepyan.github.io/blog/dnd-master/5-drag-and-drop

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1개의 댓글

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2022년 10월 11일

This article is really amazing. Thanks for the sharing.
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