만약 우리 화면 해상도가 1024 x 1024이고, 텍스처 이미지 크기가 256 x 256이고, 그 이미지를 화면에 꽉 채웠다. 어떤 일이 일어날까? 화면이 텍스처보다 크므로 텍스처의 확대(magnification)가 일어난다. 즉, 적은 수의 텍셀들로 더 많은 수의 픽셀들을 채워야 하는 것이다. 지금 이 예에서는 두 텍셀 점 사이에 픽셀이 네 게 있다. 그 부근을 어떻게 채울 것인가? 두 가지 보간 방법이 있다.
첫 번째는 상수 보간이다. 이는 새로운 픽셀 근처의 텍셀 색깔로 픽셀을 정하는 것이다.

두 번째 방법은 선형 보간이다. 이는 픽셀을 두 텍셀을 보간해서 색을 입힌다.

상수 보간은 색이 덩어리진 모습이 나타나는 반면, 선형 보간은 그보다는 매끄럽다. 하지만 역시 더 높은 해상도의 텍스처를 사용했을 때보다는 품질이 떨어진다. 확대 문제를 완화하는 데에는 더 높은 해상도의 텍스처를 사용하는 것이 도움 된다.
축소(minification)은 확대와 반대로, 너무 많은 텍셀들이 그보다 적은 텍셀에 표현되려고 할 때 일어난다. 예를 들어 아까와 같은 256 x 256 이미지의 크기를 64 x 64로 줄였다.(이미지 해상도를 변경시킨 게 아니라 단순히 창을 작게 하는 방법으로 크기를 줄인식.) 그러면 256 x 256 개의 텍셀들이 64 x 64개의 화면 픽셀로 표현이 되어야 한다. 이 경우에도 확대처럼 상수 보간 필터링이나, 선형 보간 필터링이 적용된다. 그런데 축소에서는 그런 필터링 이외의 처리가 가능하다. 프로그램은 이미지를 렌더링 하기 전에, 미리 일종의 평균 하향표본화(downsampling)를 통해 여러 작은 버전의 이미지들을 만든다. 그 버전들을 밉맵 수준(mipmap level)들이라고 부르고, 그러한 밉맵 수준들이 하나의 밉맵 사슬(mipmap chain)을 형성한다. 그리고 나중에 텍스처를 그릴 때 다음 두 방식 중 하나를 적용한다.
밉맵 생성은 어떻게 하는가? DDS 파일 형식은, 자료 파일 안에 밉맵 수준들을 직접 저장할 수 있다. 그런 파일 형식이 아니라면, D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile 함수나 D3DX11CreateTextureFromFile 함수로 밉맵 사슬을 생성하면 된다.
마지막으로 '비등방 필터링(anisotropic filtering)'이 있다. 이 필터링은 카메라의 시선 벡터와 우리가 보는 것의 법선 벡터의 각도가 클 때 발생하는 왜곡 현상을 줄여준다. 비용이 크긴 하지만 필요할 때는 할만하다.