초기 프로그래밍 방식
컴퓨터가 해야할 일들을 쭈~욱 순차적으로 나열해 놓는 코딩 방식
예) AllInOneController 클래스의 각 API 처리내용
장점
- 컴퓨터의 처리구조와 유사해 실행속도가 빠름
단점
- 유지보수가 어려움
- 실행 순서가 정해져 있으므로 코드의 순서가 바뀌면 동일한 결과를 보장하기 어려움
- 디버깅이 어려움
하나의 사물 (객체) 에 하나의 의미를 부여하는 것처럼 프로그래밍하는 것
"주제별"로 정리해서 메모한다. (ex. 주식 투자, 바리스타 공부)
예) 뭔가 자를 것이 필요하면 '✂️' 를 떠올림 (class Sciccors)
종이에 적을 게 필요하면 '✏️' 을 떠올림 (class Pen)
"하나의 역할" → 객체
장점
- 메모를 작성하기에 편함 (직관적)
단점
- 메모양이 많아지면 정리가 어려움
- 내가 원하는 메모 내용을 찾기 어려움
- Override (사전적의미: 무효로 하다, 무시하다, 치환하다.)
: 상속이 전제되어 있는 상황에서, 부모에게 물려받은 method를 자식의 입에 맞게 내부 실행코드만 수정하여 사용하는 방식.
※주의할점.
- method 이름이 같아야함.
- 변수의 데이터타입 및 갯수가 같아야함.
- 리턴 타입도 동일해야됨.
https://blog.naver.com/PostView.naver?blogId=gitacademy01&logNo=222394033958&redirect=Dlog&widgetTypeCall=true&directAccess=false
https://blog.naver.com/rlacksghl123/222619951737