- 코드 재사용이 용이하다
남이 만든 클래스를 가져와서 이용할 수 있고 상속을 통해 확장해서 사용 가능하다.
- 유지보수가 쉽다
절차 지향 프로그래밍에서는 코드를 수정해야할 때 일일이 찾아 수정해야하는 반면 객체 지향 프로그래밍에서는 수정해야 할 부분이 클래스 내부에 멤버 변수 혹은 메서드로 존재하기 때문에 해당 부분만 수정하면 된다.
- 대형 프로젝트에 적합하다
클래스 단위로 모듈화시켜서 개발할 수 있으므로 대형 프로젝트처럼 여러 명, 여러 회사에서 프로젝트를 개발할 때 업무 분담하기 쉽다.
- 처리속도가 상대적으로 느리다
- 객체가 많으면 용량이 커질 수 있다
- 설계 시 많은 시간과 노력이 필요하다
- 캡슐화의 목적
- 코드를 재수정 없이 재활용 하는 것
- 접근 제어자를 통한 정보 은닉
객체 지향 프로그래밍에서는 캡슐화를 통해 객체가 외부에 노출하지 않아야할 정보 또는 기능을 접근제어자를 통해 적절히 제어 권한이 있는 객체에서만 접근하도록 할 수 있기에 코드의 수정이 일어났을 때 책임이 있는 객체만 수정하면 되기에 영향 범위를 예측하는데 수월해졌다.
또한 관련된 기능과 특성을 한 곳에 모으고 분류하기 때문에 객체 재활용이 원활해졌다.
부모 클래스의 속성과 기능을 그대로 이어받아 사용할 수 있게하고 기능의 일부분을 변경해야 할 경우 상속받은 자식클래스에서 해당 기능만 다시 수정하여 사용할 수 있게 했다.
하나의 변수명, 함수명 등이 상황에 따라 다른 의미로 해석될 수 있는 것이다.
메서드를 통해서 접근하기 때문에, 메서드 안에서 매개변수같이 어떤 올바르지 않은 입력에 대해 사전에 처리할 수 있게 제한하거나 조절할 수 있다.