액터
- 월드에 속한 콘텐츠의 기본 단위
- 액터는 트랜스폼을 가지며, 월드로부터 틱과 시간 서비스를 제공 받음
- 액터는 논리적인 개념일 뿐 컴포넌트를 감싸는 포장 박스
- 실질적 구현은 컴포넌트가 진행, 액터는 컴포넌트를 소유
- 다수의 컴포넌트를 대표하는 컴포넌트를 Root Component라고 함
- 액터는 루트 컴포넌트를 가져야 함
- 루트 컴포넌트의 트랜스폼은 액터의 트랜스폼을 의미
C++ 액터에서 컴포넌트의 생성
- 컴포넌트는 언리얼 오브젝트이므로 UPROPERTY를 설정하고 TObjectPtr로 포인터를 선언
- 언리얼 5버전부터 헤어에 언리얼 오브젝트를 선언할 때 일반 포인터에서 TObjectPtr로 변경
- 컴포넌트의 등록
- CDO에서 생성한 컴포넌트는 자동으로 월드에 등록
- NewObject로 생성한 컴포넌트는 반드시 등록절차를 거쳐야 함
- 예) RegisterComponent
- 등록된 컴포넌트는 월드의 기능을 사용할 수 있으며, 물리와 렌더링 처리에 합류
- 컴포넌트의 확장 설계
- 에디터 편집 및 블루프린트로의 승계를 위한 설정
- UPROPERTY에 지정자(Specifier)를 설정할 수 있음
- 컴포넌트 지정자
- Visible / Edit : 크게 객체타입과 값타입으로 사용
- Anywhere / DefaultsOnly / InstanceOnly : 에디터에서 편집 가능 영역
- BlueprintReadOnly / BlueprintReadWrite : 블루프린트로 확장시 읽기 혹은 읽기쓰기 권한을 부여
- Category : 에디터 편집 영역(Detail)에서의 카테고리 지정
폰의 기능과 설계
- 폰은 액터를 상속받은 특별한 액터
- 플레이어가 빙의해 입출력을 처리하도록 설계
- 폰은 길찾기를 사용할 수 있음
- 세 가지 주요 컴포넌트
- 기믹과 상호작용을 담당하는 충돌 컴포넌트(루트컴포넌트)
- 시각적인 비주얼을 담당하는 메시 컴포넌트
- 움직임을 담당하는 컴포넌트
- 움직임 컴포넌트 중에서 트랜스폼 없이 기능만 제공하는 컴포넌트를 액터컴포넌트라고 함
- 트랜스 폼이 있으면 Scene 컴포넌트
캐릭터의 기본 구조
- 캐릭터는 인간형 폰을 구성하도록 언리얼이 제공하는 전문 폰 클래스를 의미
- 세 가지 주요 컴포넌트
- 기믹과 상호작용을 담당하는 캡슐 컴포넌트 (루트컴포넌트)
- 애니메이션 캐릭터를 표현하는 스켈레탈 메시 컴포넌트
- 캐릭터의 움직임을 담당하는 캐릭터 무브먼트 컴포넌트
입력시스템의 동작 방식
https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/input-overview-in-unreal-engine/
- 플레이어의 입력은 컨트롤러를 통해 폰으로 전달
- 입력을 컨트롤러가 처리할 수도, 폰이 처리할 수도 있는데, 일반적으로는 폰이 처리하도록 설정
- 다양한 사물에 빙의하는 게임의 경우 폰이 유리
- 컨트롤러에서 다 처리하면 코드가 방대
- 각각에 대한 입력처리를 폰에서 구현하는 것이 코드가 분산되서 효과적
향산된 입력시스템(Enhanced Input System)
- 기존 입력 시스템을 대체, 5.1 버전부터 새롬게 도입
- 사용자의 입력 설정 변경에 유연하게 대처할 수 있도록 구조를 재수립
- 사용자 입력 처리를 네 단계로 세분화, 각 설정을 독립적인 에셋으로 대체
향상된 입력시스템 동작 구성
- 사용자의 입력 데이터를 최종 함수에 매핑하는 과정을 체계적으로 구성
- 플랫폼에 따른 다양한 입력 장치의 설정
- 예) 게임패드용 입력 매핑 컨텍스트, 키보드용 입력 매핑 컨텍스트
- 입력 값의 변경
- 예) AD/WS 입력갓을 Y축과 X축으로 변경, 값 반전의 처리
- 이벤트 발생 조건의 상세 설정
- 예) 일반 버튼, 축 이동, 누르고 있기
- 사용자(입력) -> 입력 매핑 컨텍스트(입력 연결) -> 액션(입력값 변조(Modifier) -> 이벤트 활성화(Trigger)) -> 게임 로직(함수)