[UE5] 이득우 Part 2. 2강 캐릭터와 입력 시스템

공부 스파이럴·2023년 12월 31일
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액터

  • 월드에 속한 콘텐츠의 기본 단위
  • 액터는 트랜스폼을 가지며, 월드로부터 시간 서비스를 제공 받음
  • 액터는 논리적인 개념일 뿐 컴포넌트를 감싸는 포장 박스
  • 실질적 구현은 컴포넌트가 진행, 액터는 컴포넌트를 소유
  • 다수의 컴포넌트를 대표하는 컴포넌트를 Root Component라고 함
  • 액터는 루트 컴포넌트를 가져야 함
  • 루트 컴포넌트의 트랜스폼은 액터의 트랜스폼을 의미

C++ 액터에서 컴포넌트의 생성

  • 컴포넌트는 언리얼 오브젝트이므로 UPROPERTY를 설정하고 TObjectPtr로 포인터를 선언
    • 언리얼 5버전부터 헤어에 언리얼 오브젝트를 선언할 때 일반 포인터에서 TObjectPtr로 변경
  • 컴포넌트의 등록
    • CDO에서 생성한 컴포넌트는 자동으로 월드에 등록
    • NewObject로 생성한 컴포넌트는 반드시 등록절차를 거쳐야 함
      • 예) RegisterComponent
    • 등록된 컴포넌트는 월드의 기능을 사용할 수 있으며, 물리와 렌더링 처리에 합류
  • 컴포넌트의 확장 설계
    • 에디터 편집 및 블루프린트로의 승계를 위한 설정
    • UPROPERTY에 지정자(Specifier)를 설정할 수 있음
  • 컴포넌트 지정자
    • Visible / Edit : 크게 객체타입과 값타입으로 사용
    • Anywhere / DefaultsOnly / InstanceOnly : 에디터에서 편집 가능 영역
    • BlueprintReadOnly / BlueprintReadWrite : 블루프린트로 확장시 읽기 혹은 읽기쓰기 권한을 부여
    • Category : 에디터 편집 영역(Detail)에서의 카테고리 지정

폰의 기능과 설계

  • 폰은 액터를 상속받은 특별한 액터
    • 플레이어가 빙의해 입출력을 처리하도록 설계
  • 폰은 길찾기를 사용할 수 있음
  • 세 가지 주요 컴포넌트
    • 기믹과 상호작용을 담당하는 충돌 컴포넌트(루트컴포넌트)
    • 시각적인 비주얼을 담당하는 메시 컴포넌트
    • 움직임을 담당하는 컴포넌트
  • 움직임 컴포넌트 중에서 트랜스폼 없이 기능만 제공하는 컴포넌트를 액터컴포넌트라고 함
    • 트랜스 폼이 있으면 Scene 컴포넌트

캐릭터의 기본 구조

  • 캐릭터는 인간형 폰을 구성하도록 언리얼이 제공하는 전문 폰 클래스를 의미
  • 세 가지 주요 컴포넌트
    • 기믹과 상호작용을 담당하는 캡슐 컴포넌트 (루트컴포넌트)
    • 애니메이션 캐릭터를 표현하는 스켈레탈 메시 컴포넌트
    • 캐릭터의 움직임을 담당하는 캐릭터 무브먼트 컴포넌트

입력시스템의 동작 방식

https://docs.unrealengine.com/5.3/ko/input-overview-in-unreal-engine/

  • 플레이어의 입력은 컨트롤러를 통해 폰으로 전달
  • 입력을 컨트롤러가 처리할 수도, 폰이 처리할 수도 있는데, 일반적으로는 폰이 처리하도록 설정
    • 다양한 사물에 빙의하는 게임의 경우 폰이 유리
      • 컨트롤러에서 다 처리하면 코드가 방대
      • 각각에 대한 입력처리를 폰에서 구현하는 것이 코드가 분산되서 효과적

향산된 입력시스템(Enhanced Input System)

  • 기존 입력 시스템을 대체, 5.1 버전부터 새롬게 도입
  • 사용자의 입력 설정 변경에 유연하게 대처할 수 있도록 구조를 재수립
  • 사용자 입력 처리를 네 단계로 세분화, 각 설정을 독립적인 에셋으로 대체

향상된 입력시스템 동작 구성

  • 사용자의 입력 데이터를 최종 함수에 매핑하는 과정을 체계적으로 구성
  • 플랫폼에 따른 다양한 입력 장치의 설정
    • 예) 게임패드용 입력 매핑 컨텍스트, 키보드용 입력 매핑 컨텍스트
  • 입력 값의 변경
    • 예) AD/WS 입력갓을 Y축과 X축으로 변경, 값 반전의 처리
  • 이벤트 발생 조건의 상세 설정
    • 예) 일반 버튼, 축 이동, 누르고 있기

  • 사용자(입력) -> 입력 매핑 컨텍스트(입력 연결) -> 액션(입력값 변조(Modifier) -> 이벤트 활성화(Trigger)) -> 게임 로직(함수)

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