[TIL/6일차] 게임의 특정 상호작용 분석: 로스트아크 장비 강화 시스템

안건우·2025년 9월 8일

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1. 선택한 게임의 이름은 무엇인가요?

로스트아크

2. 선택한 게임의 장르는 무엇인가요?

쿼터뷰 MMORPG

3. 선택한 게임의 어떤 시스템에 집중하셨나요?

장비 강화 시스템

  • 세부 목표: 아이템 레벨 상승을 통한 캐릭터 성장 및 상위 콘텐츠 진입
  • 본 분석의 관점: 특정 시스템(장인의 기운 및 최종 보상 골드)이 유저 간의 계층화에 미치는 영향 및 이로 인한 게임 경험의 균형 파괴.

4. 해당 시스템이 동작하는 구조의 시작부터 과정을 자세하게 분석, 나열해봅시다.

1단계: 성장 목표 제시 및 강화 재료 수급

  • 성장 목표: 플레이어는 더 높은 아이템 레벨을 달성하여, 상위 레이드(가디언 토벌, 군단장 레이드 등) 진입 조건을 충족하고, 캐릭터의 전투력을 향상시키려는 목표를 설정한다.
  • 재료 수급: 강화를 위해 필요한 재료(명예의 파편, 파괴/수호석, 돌파석, 골드, 실링 등)는 일일/주간 콘텐츠, 레이드 보상, 경매장/마리 상점 등 다양한 경로를 통해 획득한다.
  • 장인의 기운 시스템의 도입 배경: 장비 강화 시스템에는 '장인의 기운'이라는 요소가 포함된다. 이 시스템은 강화 실패 시 누적되는 게이지로, 100% 도달 시 다음 강화를 100% 성공시키는 '천장' 역할을 수행한다. 이는 플레이어 간의 강화 운 편차를 완화하고, 장기적으로 모든 플레이어가 노력에 비례하여 목표 아이템 레벨에 도달할 수 있도록 설계된 것으로 보인다.

2단계: 강화 시도 및 확률적 결과 발생

  • 강화 NPC 방문 및 대상 선택: 대도시의 '장비 재련' NPC를 찾아 강화할 장비(무기, 방어구)를 선택한다.
    정보 확인 및 보조 재료 사용: 현재 강화 단계, 기본 성공 확률, 필요 재료 및 비용, 다음 아이템 레벨 상승폭 등을 확인한다. 확률 증가/재료 감소 보조 재료 사용 여부를 결정하여 강화 성공 확률을 조절할 수 있다.
  • 강화 실행: '재련 시작' 버튼을 눌러 강화를 시도한다. 시스템은 설정된 확률에 따라 성공 또는 실패를 무작위로 결정한다. 이 과정은 개별 플레이어에게 일시적인 기쁨과 좌절감을 동시에 제공한다.

3단계: 장인의 기운 및 '골드' 보상이 유저 계층화에 미치는 영향

  • 강화 성공 시: 장비의 강화 단계와 아이템 레벨이 상승하고, 캐릭터의 전투력이 증가한다. 사용된 재료는 소모되며, 다음 강화는 더 낮은 성공 확률과 더 많은 재료를 요구한다.
  • 강화 실패 시: 장비 단계는 유지되지만, 사용된 재료는 소모된다. 동시에 '장인의 기운' 게이지가 누적된다.
  • 장인의 기운 100% 달성 시: 다음 강화 시도는 100% 성공으로 처리된다. 이 시스템은 어떤 플레이어든 충분한 시간과 재료만 투자하면 결국에는 목표 아이템 레벨에 도달할 수 있도록 보장하는 역할을 한다. 즉, 운이 좋게 적은 시도로 성공한 플레이어나, 운이 나빠 장인의 기운으로 겨우 성공한 플레이어 모두, 결과적으로는 같은 아이템 레벨 구간에 도달하게 된다.
  • 최종 콘텐츠 보상의 '골드' 집중: 로스트아크의 핵심 최종 콘텐츠(군단장 레이드, 어비스 던전 등)의 주요 보상은 성장 재료와 함께, 경매장 거래가 가능한 핵심 재화인 '골드'이다. 플레이어는 이 골드를 통해 부족한 강화 재료를 구매하거나, 다른 플레이어와의 거래를 통해 게임 내 경제 활동을 수행한다.
  • 장인의 기운과 골드의 결합 효과: 장인의 기운 시스템으로 인해 모든 플레이어가 결국 같은 아이템 레벨 구간에 도달할 수 있게 되는 기반이 마련되었다. 여기에 최종 콘텐츠에서 얻는 골드가 성장의 핵심 재료로 기능하면서, 결과적으로 모든 플레이어가 동일한 '골드 파밍 루트'를 따라 상위 아이템레벨에 도달하게 된다. 이 메커니즘은 플레이어 개개인의 성장 속도에는 차이가 있을 수 있으나, 최종적으로는 대부분의 플레이어가 최고 아이템레벨 구간에 밀집하는 현상을 더욱 가속화시킨다.

4단계: 유저 계층화 약화로 인한 게임 경험의 왜곡 및 부정적 파급 효과

  • 유저 집단화 심화: 장인의 기운과 골드 보상 시스템의 결합으로 특정 기간 내에 대다수의 플레이어가 거의 비슷한 아이템 레벨 구간에 밀집하는 경향을 보인다. 이는 MMORPG에서 자연스럽게 형성되는 '선발대', '중위권', '후발대'와 같은 유저 계층의 구분이 약화되거나 왜곡되는 결과를 초래한다.
  • 선발대/상위권 유저의 성취감 및 가치 하락:
    • 가치 희석: 많은 시간과 노력을 투자하여 어렵게 높은 아이템 레벨에 도달한 선발대 유저들의 노력과, 이를 통해 얻는 '희소성' 및 '성취감'이, 시스템적으로 모든 플레이어가 결국 같은 위치에 도달하면서 점차 희석된다. '골드'라는 통일된 재화를 통해 모든 것이 교환 가능해지면서, 희귀한 아이템이나 성장 속도 자체가 가지는 가치보다는 '골드를 얼마나 벌었는가'가 중요해지는 현상이 심화된다. 이들의 '앞서나감'이 지속적으로 평준화되면서, 성장의 의미와 동기가 약화되는 현상이 발생한다.
    • '인육완자' 현상 심화: 모든 플레이어가 최고 아이템 레벨 구간에 밀집하여, 새로운 콘텐츠가 출시되면 다 함께 같은 방향으로 달려가는 '컨베이어 벨트'식 플레이가 심화된다. 특정 아이템 레벨 구간에 너무 많은 플레이어가 갇히게 되면서, 파티 매칭의 불균형, 고착화된 메타, 과도한 '숙제' 부담 등이 발생하여 플레이어의 피로감을 증폭시키는 요인으로 작용한다.
  • 신규/복귀 유저의 성장 동기 상실:
    • 성장 체감 부족: 강력한 점핑권이나 지속적인 성장 완화 시스템으로 빠르게 최고 아이템 레벨에 근접하게 되지만, 기존 콘텐츠의 방대한 양과 복잡한 내실 시스템(각인, 트포, 보석, 카드 등)은 여전히 남아있다. '골드'라는 보상을 통해 부족한 강화 재료를 메울 수 있지만, 이는 결국 '돈을 벌어 강화를 사는' 형태로 비춰지며, 성장의 직접적인 재미보다는 효율적인 '재화 파밍'에 집중하게 만들 수 있다. 이로 인해 플레이어는 '내가 무엇을 위해 이 높은 아이템레벨까지 도달했는가'에 대한 근본적인 성장 동기나 목표 의식을 느끼기 어려워지는 경향을 보인다.
    • '콘텐츠 소비'로의 변질: 모든 콘텐츠를 경험하게 해주려던 의도는, 역설적으로 모든 콘텐츠를 '반드시 수행해야 하는 숙제'로 인식하게 만들 수 있다. '골드'라는 보상이 주 목적이 되면서, 콘텐츠 자체가 주는 재미나 도전보다는 '골드 획득을 위한 반복 작업'의 성격이 강해진다. 결과적으로 플레이어에게 깊은 인상이나 성취감을 제공하기보다, '모두가 최고 아이템 레벨에 도달했으나, 그 누구도 특별하지 않고, 모두가 같은 숙제를 기계적으로 반복'하는 집단적인 피로감과 불만으로 이어지게 되었다.

5. 직접 분석해본 내용 중 가장 핵심이 되는 구성 요소는 무엇이라 생각하나요?

  • 핵심 구성 요소: '장인의 기운' 시스템의 '필연적 성공 보장' 설계와 '최종 콘텐츠 보상으로의 골드' 집중
  • 설명: 로스트아크 강화 시스템의 가장 핵심적인 구성 요소는 '장인의 기운' 시스템이 부여하는 '운에 관계없이 결국에는 성공하는 필연성'과, 이 필연적 성장을 가능하게 하는 '최종 콘텐츠 보상으로서의 골드'의 집중이다. 이 두 요소의 결합은 플레이어 개인의 성장을 보장하는 순기능을 가졌으나, 동시에 게임 전체적인 유저 계층화에 지대한 영향을 미쳐 복합적인 결과를 초래했다.
    장인의 기운은 플레이어들에게 "누구나 결국 같은 위치에 도달한다"는 강력한 메시지를 전달한다. 여기에 최종 콘텐츠를 통해 얻은 '골드'가 강화 재료를 구매하고 성장을 가속화하는 주된 수단이 되면서, 모든 플레이어가 '골드를 벌어 성장을 구매'하는 동일한 성장 경로에 놓이게 된다. 이는 다음과 같은 문제점을 야기한다.
    • 성장의 희소성 파괴 및 가치 하락: 선발대 유저들의 노력과 운으로 얻었던 성과의 가치가, 골드를 통해 '구매' 가능한 평범한 것으로 인식되면서 희석되었다. '골드'가 만능 재화로 기능하며 성장의 과정 자체가 가지는 특별함이 퇴색되었고, 결국 모든 플레이어가 비슷한 아이템 레벨에 도달하는 평준화를 가속화했다.
    • 유저 계층 구조의 약화 및 콘텐츠의 '숙제'화: 골드 획득이 주 목적인 플레이가 만연해지면서, 콘텐츠의 재미나 도전보다는 '최대한 많은 골드를 벌기 위한 효율적인 반복 작업'으로 변질되었다. 이는 MMORPG에서 중요한 다양한 유저 계층의 형성을 방해하고, 모두가 정해진 아이템 레벨을 향해 '숙제'를 수행하는 듯한 피로감을 증폭시켰다.
  • 개인적인 감상: 이러한 복합적인 시스템의 결과는 단순히 도파민을 자극하고 도박 심리를 이용하는 시스템보다, 로스트아크가 추구하는 듯 보였던 '모두가 함께 즐기는' 순수해 보이는 개발 방향을 매우 응원했던 필자에게는 안타까움을 안겨준다. 모든 플레이어가 최종 콘텐츠를 경험할 수 있도록 돕고자 했던 시도가, 현재에 이르러서는 그 한계점에 다다랐다고 보이는 부분또한 존재한다. 어찌 보면 많은 이들이 예측했을 수도 있는 결과이지만, 모두를 위하고자 했던 시도가 결국 누구도 만족시키지 못하는 상황으로 이어지는 것은 비단 로스트아크만의 문제는 아닐 것이다. 로스트아크가 '인육완자'라는 비판까지 받게 된 근본적인 요인에는, 시스템적 선의가 의도치 않은 방향으로 흘러간 아이러니가 존재한다.

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