이번 글 부터는 패킷, 인터넷과 TCP/IP 등 멀티플레이어 게임을 이해하는데 필수적인 요소들을 다룰려고 합니다.

패킷

프로토콜을 다루기 전에 우선 패킷(packet)이 무엇이고 왜 생겨났는지 이해할 필요가 있습니다.

패킷은 네트워크 상에서 컴퓨터가 주고 받는 데이터의 작은 뭉치이다.

왜 컴퓨터는 데이터를 큰 뭉치로 한 번에 보내지 않고 작은 뭉치로 나눠서 보낼까요? 이해를 돕기 위해, 아무무와 브라움이 통화하고 있다고 생각해봅시다.


이 상황에서 제가 브라움에게 통화를 건다면 어떻게 될까요? 이미 브라움은 전화를 받고 있기 때문에 저는 브라움과 통화할 수 없을 겁니다. 이렇게 데이터의 교환을 위해 회선을 통째로 사용하는 방식을 서킷 스위칭(circuit switching)이라고 합니다.

이 방식은 고품질의 통신을 할 수 있다는 장점이 있지만 가용성, 즉 동시에 많은 인원이 사용하기에는 적합하지 않습니다. 반면 위와 같은 회선을 유지하면서 브라움과 동시에 통화하고 싶다면 어떻게 해야 될까요?



패킷 스위칭(packet switching)은 서킷 스위칭과 다르게 패킷을 사용합니다. 이 방식은 데이터를 작은 뭉치로 나눠서 보내기 때문에 같은 회선을 사용하더라도 회선을 독점하지 않습니다. 패킷을 받아서 어떻게 처리할 것인지는 프로토콜의 몫이지만, 이를 잘 활용한다면 저와 아무무가 동시에 브라움과 통화할 수 있다는 것입니다.

다음 글부터는 TCP/IP 스택에 대해 설명하겠습니다.

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