유니티의 이벤트 함수는 게임 오브젝트의 라이프사이클과 관련된 특정 타이밍에 호출되며, 특정 상황에서 유용하게 사용될 수 있습니다.
컴포넌트가 활성화될 때 호출됩니다.
모든 게임 오브젝트의 초기화가 완료되었을 때, 첫 번째로 실행되는 함수입니다.
일반적으로 스크립트 간의 의존성을 설정하거나, 초기화 로직을 수행할 때 사용됩니다.
Awake 이후에 호출되며, 첫 번째 Update 함수가 실행되기 전에 호출됩니다.
초기화가 완료된 후, 한 번 실행되어야 하는 로직을 여기에 작성합니다.
매 프레임마다 호출됩니다.
게임 로직, 사용자 입력 처리 등을 주로 수행하는 곳입니다.
일정한 시간 간격마다 호출됩니다(물리 엔진에 맞춰 실행).
물리 연산과 관련된 로직(예: 물리력을 적용하거나 Rigidbody 관련 작업)은 FixedUpdate에서 처리해야 합니다.
모든 Update 함수 호출이 완료된 후에 호출됩니다.
주로 카메라 이동처럼 다른 오브젝트의 움직임이 끝난 후에 처리해야 하는 로직에 사용됩니다.
충돌이 처음 발생할 때 호출됩니다.
두 개의 Collider가 서로 충돌했을 때 실행됩니다.
물리 기반의 충돌 이벤트를 처리하는 데 사용됩니다(예: 총알과 벽이 충돌했을 때).
충돌이 계속해서 유지되는 동안 매 프레임마다 호출됩니다.
충돌이 지속되는 동안 수행할 로직을 처리할 때 사용됩니다.
충돌이 종료될 때 호출됩니다.
두 Collider가 더 이상 충돌하지 않을 때 실행됩니다.
트리거 충돌이 시작될 때 호출됩니다.
Collider에 isTrigger 옵션이 설정된 경우, 충돌이 시작될 때 실행됩니다.
주로 겹침을 감지하는 용도로 사용됩니다(예: 플레이어가 특정 구역에 들어왔을 때).
트리거 충돌이 유지되는 동안 매 프레임마다 호출됩니다.
트리거 충돌이 계속되는 동안 실행할 로직을 처리할 때 사용됩니다.
트리거 충돌이 종료될 때 호출됩니다.
Collider가 트리거 영역에서 벗어날 때 실행됩니다.
게임 오브젝트나 컴포넌트가 활성화될 때 호출됩니다.
특정 컴포넌트가 활성화되었을 때 실행할 로직을 작성할 수 있습니다.
게임 오브젝트나 컴포넌트가 비활성화될 때 호출됩니다.
게임 오브젝트가 삭제되거나 비활성화되기 전에 필요한 정리 작업을 수행할 때 사용됩니다.
이벤트 함수들은 유니티의 중요한 콜백 함수들로서, 각 함수가 호출되는 시점과 상황을 이해하는 것이 중요합니다. 이를 통해 보다 효과적으로 게임 로직을 관리하고 최적화할 수 있습니다.