좌표계

이인혁·2024년 8월 13일
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유니티

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데카르트 좌표계

보통 우리가 수학을 배울 때 사용하는 좌표계입니다. 데카르트가 천장에 붙어 움직이는 파리를 보고 영감을 얻어 만들었다고 해서 데카르트 좌표계라는 이름이 붙었습니다. 2차원 데카르트 좌표계는 좌표평면, 3차원 데카르트 좌표계는 좌표공간이라고 합니다.

3차원 좌표계

컴퓨터에서 3차원 좌표계는 데카르트와는 살짝 다릅니다. 왼손 좌표계와 오른손 좌표계 2개로 나뉩니다.

왼손 좌표계

왼손 좌표계는 말 그대로 왼손으로 방향을 정하는 좌표계입니다. 왼손의 엄지를 x축의 양의 방향 검지를 y축의 양의 방향을 가리키고, 중지를 검지와 엄지랑 수직으로 만들면 그것을 z축의 양의 방향으로 설정한 좌표계입니다. 보통 유니티, 언리언 같은 Window의 DirectX계열 엔진이 왼손 좌표계를 사용합니다.

오른손 좌표계

왼손 좌표계와 마찬가지로 오른손으로 방향을 정하는 좌표계입니다. 보통 일반수학, OpenGL, 3D Max등에서 사용합니다.

로컬 좌표계

특정 물체를 기준으로 한 좌표계입니다. 보통 물체의 기준점을 pivot이라고 하는데 로컬 좌표계에서는 pivot이 (0, 0, 0)입니다.

월드 좌표계

월드(맵)의 특정 위치를 기준으로 한 좌표계입니다. 일반적인 3차원 공간처럼 원점을 정해놓고 좌표계를 설정한 모습입니다. 로컬 좌표계에서의 위치나 방향은 월드 좌표계로 변환될 수 있습니다. 이를 위해서는 위치, 회전(오일러 각도 또는 쿼터니언), 스케일 등을 고려한 변환 행렬이 사용됩니다.

스크린 좌표계

컴퓨터의 시각적 출력 화면인 모니터를 기준으로 한 좌표계입니다. 보통 유니티에서는 카메라가 보여주는 디스플레이의 위치를 표현하기 위한 좌표계입니다. 모니터의 왼쪽 위가 (0, 0)입니다.

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