오늘 특강에서 나온 내용들을 기반으로 작성해보았다
Prefab에서 추가 요소를 넣은 뒤 다시 prefab화 시키면 Prefab Variant로 변경하겠냐는 선택지가 생긴다
이때 Variant를 사용하면 부모의 prefab의 바리에이션 중 하나로 취급된다.
부모의 prefab을 수정하면 자식의 prefab또한 같이 수정된다.
여러개의 비슷한 prefab을 사용할 때 유용할 것 같다
GameObject.Fine("string")은 성능이 좋지 않다.
문자열로 무언가 찾는 것 자체가 원래 별로라고 한다.
이때 대체로 사용할 것은
1. GameObject.FindGameObjectWithTag();
2. GameObject.FindObjectOfType<<.Type>>()
Unity에서 매 프레임마다 실행시켜버리기때문에 내용이 아무것도 없다고 해도 계속되어 실행된다. 안쓰면 지워야 한다.
Canvas는 변경사항이 생길때마다 내용물을 다시 그린다.
따라서 최적화를 위해서는 변경 사항이 있는것과 없는것으로 나눠어서 그려주는것이 좋다.
기존에는 각 매니저들마다 싱글톤으로 선언해주는 식으로 제작되었다.
동시에 빈 오브젝트들을 만들고 거기에 스크립트를 넣어주었다.
이런 방식을 개선하기 위한 방법이다.
GamemManager에 다른 매니저들을 선언해주면 된다.
여기서 다른 매니저들은 MonoBehavior를 상속받지 않는다.
이것으로 게임매니저에서 관리를 해줄 수 있다.
속도가 빨라지고, 접근이 편해진다는 장점이 있다.
하지만 MonoBehavior를 사용하지 않기때문에 제약이 여럿 생긴다. 이런 경우에는 따로 싱글톤을 선언해 주는 것이 좋다고 한다.