#48 urp, built-in

국기웅·2024년 7월 1일

초기에는 URP로 개발을 진행하고 있었다. 광원에 관한 문제점이 몇몇 발생되었기 때문인데, 요구하고자 하는 장면이 URP로 불가능하다는 것을 알게 되었다.

그리하여 built-in으로 다시 돌아가는 과정을 거치면서...오류가 약간 발생했었다. 다음번에는 둘의 차이점을 확실히 알고 선택할 필요가 있을 것 같다.

파이프라인은 이전에 작성한 것과 같이 게임 화면을 보여주는데 있어서 어떠한 과정을 거쳐 보여줄 것인지, 그 과정을 칭하는 용어이다.

크게 빌트인, URP, HDRP로 나뉘어져 있다.
플랫폼 호환성을 보면 빌트인과 urp는 모든 플랫폼을 지원하나, HDRP는 호환되지 않는 플랫폼도 있다.

HDRP는 더 높은 품질을 지원하는지 레이트레이싱을 지원한다. 하지만 2D는 지원하지 않는다


URP에서 작업하면서 까다로웠던 점 중 하나는 객체들이 각각 핑크색으로 보였다는 점이다...
URP는 URP의 파이프라인을 따라 렌더링해야하고, 빌트인은 빌트인에 따라 작업해야 하기 때문에 Shader또한 각 파이프라인에 맞는 Shader를 사용해주어야 한다.


빌트인에서 현재 옥토패스 트래블러와 같은 2.5d 게임을 개발해보려고 한다.
Shader를 하나 생성하고 내부 스크립트를 변경해 주었다.

내부의 스크립트는 구글링으로 알아보았다..
처음 보는 용어라 직접 코딩하기에는 난이도가 높은 것 같다.

해당 셰이더를 기반으로 메테리얼을 만들고, 이를 여기저기에 적용시켜주면 된다.

하지만 어째서인지 그림자가 나타나지 않는다..

상단에 Castshadows를 켜주면 그림자가 나와야 하는데도 생성되지 않는다.

해당 부분은 조금 더 고쳐봐야할것같다.

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