객체 지향 프로그래밍 객체지향 프로그래밍을 알기 위해선 객체가 무엇인지, 객체 지향이 무엇인지 알아야 한다. 객체의 정의 > 프로그래밍 내부에서 속성과 행동을 가진 식별 가능한 것이다. 객체가 되기 위해선 객체 내부의 데이터 값을 가지고 있어야 하며 이 데이터를 활용하여 특정 행위를 할 수 있어야 하고 식별 가능해야 한다. 객체 지향이란? > 현실 세계의 존재하는 것들을 객체로 표현하는 것을 객체 지향이라고 한다. 즉 우리가 눈으로 보거나 느끼거나, 상상할 수 있는 모든 것들을 속성과 행동을 가진 객체로 표현하는 것이 객체 지향이다 객체 지향 프로그래밍 > 객체들간의 상호 작용으로 문제를 해결해나가는 것이다. 따라서 객체 지향 프로그래밍은 현실에 존재하는 사물을 디지털 세계로 가져와(객체로 표현) 시뮬레이션(객체간의 상호작용)을 통해 해답을 추론하는 것이다. 객체 지향의 4대 요소 객체 지향을 구성하는 것에는 크게 4가
Intro 학교에서 수업 들은 객체지향 설계 관련해서 정리를 해보려고 한다. 목표는 OOP 원칙 -> OOP 5원칙 -> 디자인 패턴 -> Spring 디자인 패턴 순으로 공부해나가는 것이며 올해 내로 끝내는 것이다!!! 객체지향 설계 원칙 객체지향 설계 단계는 크게 3가지가 있다. Basic Principle(객체지향 기본 요소) 객체지향의 기본 요소로 캡슐화, 다형성, 상속, 추상화 등이 있다. 가장 기본이 되는 설계 원칙이고 가장 만저 고려해야 하는 원칙이다. Design Principle(디지안 원칙) 객체지향 기본 원칙으로 조합된 디자인 원칙으로 Basic Principle을 활용하여 깔끔하고 협업에 좋은 코드를 작성할 수 있도록 한다. 높은 응집도와 낮은 결합도를 목표로 한다. Design Pattern(디자인 패턴) 디자인 패턴은 자주 발생하는 문제의 해답을 정규화 시킨 것으로 Design