MetaHuman Creator 에 접속하면 아래와 같이 MetaHuman을 제작할 수 있는 Creator 사이트에 도달합니다. 좌측의 '최신 메타휴먼 크리에이터 시작' 버튼을 눌러 크리에이터를 시작할 수 있습니다.
프리셋 갤러리에서 사전 설정할 MetaHuman을 선택한 다음 선택 생성 버튼을 클릭하여 MetaHuman을 생성을 시작합니다.
생성한 메터휴먼은 자동 저장되며, 나의 메타휴먼에서 확인할 수 있습니다.
Unreal Engine에서 MetaHumans를 사용하려면 먼저 Quixel Bridge에서 필요한 모든 파일과 에셋을 다운로드해야 합니다.
Unreal Engine 5에서 Quixel Bridge열어 MetaHuman이나 asset을 다운받을 수 있습니다.
Animation Retargeting 은 동일한 skeleton asset을 사용하지만 비율이 크게 다를 수 있는 캐릭터 간에 애니메이션을 재사용할 수 있는 기능입니다. 대상을 다시 지정하면 모양이 다른 캐릭터의 애니메이션을 사용할 때 애니메이션 골격이 다르거나 불필요하게 변형되는 것을 방지할 수 있습니다. 애니메이션 리타겟팅을 사용하면 유사한 골격 계층을 공유하고 Rig를 사용하여 한 골격에서 다른 골격으로 애니메이션 데이터를 전달하는 한 서로 다른 skeleton asset을 사용하는 캐릭터 간에 애니메이션을 공유할 수 있습니다.
애니메이션 리타겟팅은 위 튜토리얼 영상을 참고하여 새로운 skeleton의 애니메이션을 추출할 수 있습니다.
mixamo에서 애니메이션을 다운받을 수 있습니다.
Layered blend per bone
노드를 사용하면 정의된 골격 세트를 기준으로 여러 동적 혼합 포즈를 혼합할 수 있습니다. 이를 이용해 MetaHuman의 Live Link Pose와 얼굴 애니메이션을 blend하여 표정 애니메이션을 나타낼 수 있습니다.