Unity Multi-Aim Constraint를 활용한 캐릭터 조준 시스템 구현

CokeBear·2025년 8월 4일
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Unity Multi-Aim Constraint를 활용한 캐릭터 조준 시스템 구현

Unity의 Animation Rigging 패키지를 사용하면 캐릭터가 특정 타겟을 자연스럽게 바라보도록 할 수 있습니다. 이번 글에서는 Multi-Aim Constraint를 활용해 머리와 총 조준 시스템을 구현하는 방법을 알아보겠습니다.

필요한 준비물

  • Unity Animation Rigging 패키지
  • Humanoid 애니메이션이 적용된 캐릭터 모델
  • 무기 모델 (선택사항)

1. 머리 조준 시스템 구현

1-1. Head Aim 오브젝트 생성

먼저 리그 시스템을 위한 빈 오브젝트를 생성합니다.

GameObject → Create Empty
이름: "Head Aim"

1-2. Multi-Aim Constraint 컴포넌트 추가

  1. Head Aim 오브젝트를 선택
  2. Add Component 클릭
  3. Multi-Aim Constraint 검색 후 추가

1-3. 제약 조건 설정

Constrained Object 설정:

  • 캐릭터의 Head 본을 Constrained Object 필드에 드래그

조준 축 확인:

  • Head 본을 선택한 상태에서 'W' 키를 눌러 기즈모 확인
  • 일반적으로 Z축이 전방(Forward), Y축이 상방(Up)

소스 오브젝트 설정:

  • Source Objects의 '+' 버튼 클릭
  • 타겟 게임 오브젝트를 드래그하여 설정

1-4. 테스트

Animation 창에서 Preview 모드를 활성화하여 머리가 타겟을 향해 회전하는지 확인합니다.

2. 총 조준 시스템 구현

2-1. Gun Aim 오브젝트 생성

GameObject → Create Empty
이름: "Gun Aim"

2-2. Multi-Aim Constraint 설정

Gun Aim 오브젝트에 Multi-Aim Constraint 컴포넌트를 추가합니다.

2-3. 오른손 본 설정

Constrained Object:

  • 캐릭터의 Right Hand 본을 설정
  • 무기 홀더가 있다면 해당 오브젝트를 Right Hand 본 하위에 배치

조준 축 확인:

  • Right Hand 본 선택 후 'W' 키로 기즈모 확인
  • 일반적으로 Y축이 전방, -X축이 상방

Source Objects:

  • 동일한 타겟 오브젝트를 설정

2-4. 무기 정렬 조정

무기와 손의 정렬이 맞지 않을 경우, 무기 홀더의 회전값을 조정합니다:

예시 회전값:
X: -90
Y: 0
Z: 0

3. 스크립트를 통한 타겟 위치 동적 설정

마우스 위치나 특정 타겟에 따라 조준점을 동적으로 변경하려면 다음과 같은 스크립트를 사용할 수 있습니다:

public class AimController : MonoBehaviour
{
    public Transform aimTarget;
    
    void Update()
    {
        // 캐릭터 위치 기준으로 조준점 설정
        Vector3 aimPosition = new Vector3(
            transform.position.x,
            transform.position.y + 1f, // 캐릭터보다 약간 위
            transform.position.z
        );
        
        aimTarget.position = aimPosition;
    }
}

4. 활용 예시

이 조준 시스템은 다음과 같은 상황에서 활용할 수 있습니다:

  • NPC 시선 처리: 플레이어가 NPC 근처에 오면 시선을 돌리는 효과
  • 보안 카메라: 플레이어를 추적하는 카메라 시스템
  • 적 AI: 플레이어를 조준하는 적 캐릭터
  • 상호작용: 특정 오브젝트를 바라보는 캐릭터

5. 주의사항 및 팁

Preview 모드 사용

  • 제약 조건 변경 후에는 반드시 Preview 모드를 다시 활성화해야 변경사항이 적용됩니다

타겟 위치 조정

  • 타겟이 너무 낮으면 캐릭터가 아래를 보게 되므로, 캐릭터 높이에 맞춰 조정이 필요합니다

정확도 vs 성능

  • 완벽한 정확도보다는 게임플레이에 충분한 수준에서 타협점을 찾는 것이 좋습니다
  • 총알 분산 등의 시스템이 있다면 약간의 부정확성은 문제가 되지 않습니다

디버깅

  • 무기 홀더에 작은 큐브를 생성하여 조준 방향을 시각적으로 확인할 수 있습니다

마치며

Multi-Aim Constraint를 활용하면 복잡한 수학 계산 없이도 자연스러운 조준 시스템을 구현할 수 있습니다. 이 시스템을 기반으로 더 복잡한 애니메이션 로직을 추가하여 게임의 몰입감을 높여보세요.

Unity의 Animation Rigging 시스템은 이외에도 다양한 제약 조건을 제공하므로, 프로젝트의 요구사항에 맞는 적절한 컴포넌트를 선택하여 사용하시기 바랍니다.

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