[스프링 기본] 객체 지향 설계와 스프링

chaen-ing·2024년 6월 2일
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Spring 공부

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스프링이란?

Spring

필수 : 스프링 프레임워크, 스프링 부트

선택 : 스프링 데이터, 스프링 세션, 스프링 시큐리티, 스프링 Rest Docs, 스프링 배치, 스프링 클라우드

스프링 프레임워크

  • 핵심 기술 : 스프링 DI 컨테이너, AOP, 이벤트, 기타
  • 웹 기술 : 스프링 MVC, 스프링 WebFlux
  • 데이터 접근 기술 : 트랜잭션, JDBC, ORM 지원, XML 지원
  • 기술 통합 : 캐시, 이메일, 원격접근, 스케줄링
  • 테스트 : 스프링 기반 테스트 지원
  • 언어 : 코틀린, 그루비

→ 최근에는 스프링 부트를 통해 스프링 프레임 워크 사용

스프링 부트

스프링을 편리하게 사용할 수 있도록 지원, 최근에는 기본으로 사용

단독으로 실행할 수 있는 스프링 애플리케이션 쉽게 생성

톰캣같은 웹 서버 내장 → 별도 설치 필요 X

손쉬운 빌드 구성을 위한 starter 종속성 제공

스프링과 3rd parth(외부) 라이브러리 자동 구성 → 스프링 버전이랑 외부 라이브러리 자동으로 맞게해줌

메트릭, 상태 확인, 외부 구성 같은 프로덕션 준비 기능 제공

간결한 설정

스프링 = 스프링 DI 컨테이너 기술 = 스프링 프레임워크 = 스프링부트, 스프링 프레임워크 등을 모두 포함한 스프링 생태계

→ 문맥에 따라 맞게 사용하면됨

스프링의 핵심

스프링은 자바 언어 기반의 프레임워크

→ 자바 언어 : 객체 지향 언어

스프링은 객체 지향 언어가 가진 강력한 특징을 살려내는 프레임워크

→ 즉, 스프링은 좋은 객체 지향 애플리케이션을 개발할 수 있게 도와주는 프레임 워크

좋은 객체 지향 프로그래밍이란?

객체 지향 프로그래밍

  • 객체들의 모임
  • 객체는 메세지를 주고받고 데이터 처리가능
  • 유연하고 변경이 용이 → 컴포넌트를 쉽고 유연하게 변경하며 개발

다형성의 실세계 비유 → 역할구현으로 세상을 구분

운전자가 자동차를 바꾼다고해도 계속 운전가능 → 운전자는 자동차 인터페이스(역할)에만 의존하는 것

자동차 구현을 분리한 이유는? → 결국 운전자를 위한 것

로미오, 줄리엣 역할은 다른 대상으로 대체가능 → 유연하고 변경 용이

역할과 구현을 분리

세상이 단순해지고, 유연해지며 변경 편리

장점

  • 클라이언트는 대상의 역할(인터페이스)만 알면됨
  • 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조 몰라도됨 → ex) 운전자가 아반떼 내부 구조 몰라도됨
  • 클라이언트는 구현 대상의 내부 구조 변경되어도 영향 X → ex) 아반떼 내부 구조 변경되어도 운전자에게 영향 X
  • 클라이언트는 구현 대상 자체를 변경해도 영향 X → ex) 줄리엣 역할이 김태희에서 송혜교로 변경되어도 영향 X

역할과 구현을 분리 : 자바 언어

자바 언어의 다형성을 활용

  • 역할 = 인터페이스
  • 구현 = 인터페이스를 구현한 클래스, 구현 객체

객체를 설계할 때 역할과 구현을 명확히 분리

인터페이스를 먼저 설계하고, 그 후에 구현 객체

객체의 협력이라는 관계부터 생각

혼자있는 객체는 없음

  • 클라이언트 : 요청
  • 서버 : 응답

수많은 객체 클라이언트, 서버들은 협력 관계를 가짐

자바 언어의 다형성 : 오버라이딩

위의 그림을 코드로보면 아래와 같은 내용

MemberRepository 인터페이스에 둘다 넣을 수 있음

즉, 다형성의 본질 :

인터페이스를 구현한 객체 인스턴스를 실행 시점에 유연하게 변경할 수 있다

클라이언트를 변경하지 않고, 서버의 구현 기능을 유연하게 변경할 수 있다

역할과 구현을 분리

실세계의 역할과 구현이라는 편리한 컨셉을 다형성을 통해 객체 세상으로 가져올 수 있음

유연하고, 변경이 용이

확장 가능한 설계

클라이언트에 영향을 주지 않는 변경 가능

인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요

한계점

  • 역할(인터페이스) 자체가 변하면 클라이언트, 서버 모두에 큰 변경 발생
  • 자동차 → 비행기 변경은?
  • 대본 자체가 변경된다면?

등등..

그래서 결국엔 인터페이스를 안정적으로 잘 설계하는 것이 중요하다

스프링과 객체 지향에서 다형성 매우 중요

제어의 역전(IoC), 의존관계 주입(DI)은 다형성을 활용해서 역할과 구현 편리하게 다룰수 있도록 지원

스프링 사용하면 레고 블럭 조립하듯이 구현을 편리하게 변경 가능

좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙 (SOLID)

SOLID : 클린코드로 유명한 로버트 마틴이 좋은 객체 지향 설계의 5가지 원칙을 정리

  • SRP : 단일 책임 원칙(single responsibility principle) 하나의 클래스는 하나의 책임을 가져야하는 것을 의미 → 그러나, 하나의 책임 기준이 모호 중요한 기준은 변경 : 변경이 있을 때 파급효과가 적으면 SRP잘 따른 것 ex) UI 변경, 객체의 생성과 사용을 분리
  • OCP : 개방-폐쇄 원칙 (Open/closed principle) 소프트웨어 요소는 확장에는 열려있으나 변경에는 닫혀있어야함 → 다형성을 활용 → 인터페이스를 구현한 새로운 클래스를 하나 만들어서 새로운 기능을 구현 문제점 A 클라이언트가 구현 클래스(B,C)를 직접 선택하는 경우
    • A a = new B();

    • A a = new C();

      → 구현 객체 변경하려면 클라이언트의 코드를 변경하게됨

      → 다형성을 사용했지만 OCP 위반

      → 객체를 생성하고, 연관관계를 맺어주는 별도의 조립, 설정자가 필요함 : 스프링 컨테이너

  • LSP : 리스코프 치환 원칙 (Liskov substitution principle) 하위 클래스는 인터페이스 규약을 다 지켜야한다는 것 ex) 자동차 인터페이스의 엑셀은 앞으로 가는 기능. 이에 대해서 뒤로 가게 구현하면 LSP를 위반하는것 → 컴파일은 가능할지라도 규칙위반
  • ISP : 인터페이스 분리 원칙 (Interface segregation principle) 특정 클라이언트를 위한 인터페이스 여러개가 범용 인터페이스 하나보다 낫다 ex) 자동차 인터페이스 → 운전 인터페이스, 정비 인터페이스로 분리 ex) 사용자 클라이언트 → 운전자 클라이언트, 정비사 클라이언트로 분리 정비 인터페이스가 변해도 운전자 클라이언트에게 영향 X
  • DIP : 의존관계 역전 원칙 (Dependency inversion principle) 추상화에 의존해야지, 구체화에 의존하면 안된다 → 즉, 구현 클래스에 의존하지 말고, 인터페이스에 의존하라는 뜻 → 역할에 의존 ⇒ ex) 운전자가 자동차 역할을 아는것이 아닌, K3에 대해서만 알음 : DIP 위반

위의 경우에서도 MemberService 클라이언트는 인터페이스에 의존하지만, 구현클래스도 동시에 의존 → DIP 위반

객체 지향의 핵심은 다형성이나 이것만으로는 OCP, DIP를 지킬 수 없다

객체 지향 설계와 스프링

스프링은 다음 기술로 다형성 + OCP, DIP를 가능하게 지원

  • DI(Dependency Injection) : 의존관계, 의존성 주입
  • DI 컴테이너 제공

클라이언트 코드의 변경없이 기능 확장

중요한 것은 모든 설계에 역할과 구현 분리!

하지만 인터페이스를 도입하면 추상화라는 비용이 발생

기능을 확장할 가능성이 없다면, 구체 클래스를 직접 사용하고, 향후 꼭 필요할 때 리팩토링해서 인터페이스 도입도 방법


인프런 스프링 핵심 원리 기본편 - 김영한 강의를 듣고 정리한 내용입니다

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